
解析了在Godot中实现程序化边缘攀爬技术。视频展示了如何设计角色攀爬、边缘移动、跳跃以及《魂》系列风格的梯子战斗技能。文章从技术角度深入探讨了边缘抓取状态、子状态管理、动画逻辑及几何驱动的核心算法,并结合实际案例分析了程序化攀爬的优势与挑战。无论是初学者还是资深开发者,都能从中获得实用的技术指导和启发。
解析了在Godot中实现程序化边缘攀爬技术。视频展示了如何设计角色攀爬、边缘移动、跳跃以及《魂》系列风格的梯子战斗技能。文章从技术角度深入探讨了边缘抓取状态、子状态管理、动画逻辑及几何驱动的核心算法,并结合实际案例分析了程序化攀爬的优势与挑战。无论是初学者还是资深开发者,都能从中获得实用的技术指导和启发。
VG Insights发布的2024年游戏引擎报告显示,Unity仍是使用最广泛的引擎,但Unreal Engine在销量上大幅领先。自研引擎占比不足10%,且销量持续下滑。本文深入分析游戏引擎市场趋势,探讨Unity、Unreal Engine及自研引擎的未来发展。
本文披露了Unity CEO Matthew Bromberg在裁员期间发送的内部邮件,详细说明了裁员原因及Unity未来的战略调整,包括引擎优化、广告业务整合以及2025年发展计划。适合关注Unity动态的游戏行业从业者阅读。
Blender 4.4正式进入Beta阶段,预计专注于非真实感渲染(NPR)。此次更新带来了全新的启动界面,以及在合成器、动画工作流、Grease Pencil、几何节点等方面的重大改进。Blender 4.4的Beta版将持续至3月12日,用户现可下载测试并反馈问题。此外,Blender官方还发布了2025年的发展路线图,展望未来计划。
Unreal Engine 5以其出色的图形效果而闻名,但同时也存在令人困扰的着色器卡顿问题。Epic Games的工程师团队在一篇博客中分享了PSO预缓存系统的原理和改进措施,解释了着色器编译卡顿的原因,并提出了优化建议。文章还介绍了Unreal Engine 5.2引入的PSO预缓存功能,以及未来减少内存占用和优化缓存管理的计划。
Unreal Engine 5.6及后续版本将带来一系列令人兴奋的新功能,包括对Nanite Foliage的重大更新、Lumen的120Hz模式支持、下一代地形系统的引入以及动画工具的改进。这些更新不仅提升了游戏的视觉效果,还大幅提高了开发效率。本文将详细解析这些新功能,帮助开发者更好地理解和应用这些先进技术。
OpenUSD联盟(由皮克斯、Adobe、苹果、Autodesk和NVIDIA创立)发布了OpenUSD 25.02版本。此次更新通过OpenPBR和MaterialX提升了材质互操作性,新增了色彩空间API用于管理色彩空间,并优化了子层变更处理以提升性能。OpenUSD 25.02还支持OpenPBR着色模型,兼容MaterialX 1.39或1.38.10-OpenPBR版本。此外,新版本引入了UsdColorSpaceAPI,支持在层级结构中定义色彩空间,助力团队独立工作并贡献到统一的最终场景。
通过本文的分析,读者可以深入了解Unreal Engine 5在游戏开发中的技术特点及其面临的挑战。UE5的核心技术(如Nanite和Lumen)虽然强大,但其高渲染需求和优化难题限制了其在实际项目中的应用。开发者在使用UE5时,需要特别注意性能优化和多线程处理,以确保游戏的流畅运行。未来,随着技术的不断进步,UE5有望在游戏开发领域继续发挥其重要作用,但同时也需要解决其存在的性能瓶颈和同质化问题。
本文深入探讨了Unreal Engine 5(UE5)中常见的材质丢失问题,详细讲解了如何通过调整文件夹结构和命名约定来解决这一问题。通过一个面包店资源包的实例,文章逐步展示了如何查找资源元数据、修复文件夹结构并重新导入材质,确保资源在项目中正确显示。通过学习本文,读者可以掌握如何快速修复材质丢失问题,避免资源包导入时的常见错误。
本文深入对比了Unreal Engine 5(UE5)和Unity 6这两大主流游戏引擎,从图形能力、定价模式、易用性、资源商店等多个关键方面进行分析。通过详细解析UE5的Nanite、Lumen、Megalights等先进技术,以及Unity 6的URP、HDRP渲染管线和C脚本系统,本文帮助开发者根据项目需求选择最合适的引擎。无论是追求高保真视觉效果还是注重跨平台性能,本文都提供了全面的参考。