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Marmoset Toolbag 5.02发布!贴花、条带平铺与低模烘焙的全面升级
Marmoset Toolbag 5.02发布!贴花、条带平铺与低模烘焙的全面升级

Marmoset 发布 Toolbag 5.02 正式版,重点增强纹理功能:新增专用“贴花”图层、支持矢量投影;创新“条带平铺”系统可创建模块化管状结构(如鞋带、蛇形);加入“涂抹”工具与图层转蒙版功能。烘焙支持低模到低模直接操作,简化流程。渲染器新增光线追踪雾效,并优化密集场景的 GPU 显存占用。工作流改进包括快捷键编辑器、场景搜索、批量编辑与自定义资源库文件夹。兼容 Win10/macOS 13.5+,支持主流 GPU,是游戏与视效艺术家的高效实时渲染工具。

CPU瓶颈下的优化策略-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第5集
CPU瓶颈下的优化策略-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第5集

聚焦CPU瓶颈下的性能优化策略,提出五大核心技术:实例化与批处理减少绘制调用、遮挡剔除跳过不可见物体、关卡布局设置视觉阻断、距离剔除忽略微小对象、HLOD合并远景模型。通过Unreal与Unity实测案例,展示帧率提升最高达330%的优化成果。强调优化需系统分析,若绘制调用正常仍CPU受限,应移交程序排查逻辑问题。为美术与技术美术提供清晰的CPU优化路径图。

先分析,再优化:Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第4集
先分析,再优化:Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第4集

入解析游戏性能优化的核心方法:通过构建版本与性能工具精准识别CPU或GPU瓶颈。在Unity中利用render scale测试,在Unreal中使用stat命令与Nanite可视化,定位到“评估WPO”与“像素可编程”等高开销操作。通过修改材质着色器,禁用不必要的顶点偏移与深度偏移,成功将帧率提升近10%。强调“先分析,再优化”的原则,避免无效改动,为开发者提供可复用的性能调优路径。

前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集
前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集

系统讲解游戏预生产阶段性能优化全流程:通过硬件选型决策树确定目标用户覆盖率,运用多边形洪水测试计算场景承载量,制定帧时间/显存/绘制调用三维度预算表。视频曝光Unreal与Unity在编辑器/独立构建下的性能差异(最高达33%),演示自动化监控警报系统搭建方法。提供移动端/主机端/PC三套资源配置方案,并预告下期GPU管线阻塞分析技术。

图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集
图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集

深度解析GPU渲染管线全流程,揭秘顶点处理-光栅化-像素着色环节的性能雷区。对比前向/延迟渲染在光照模型、显存占用、透明物体处理的本质差异,曝光Unreal调试视图”透明物体显红”的性能误判真相。提出顶点处理器计算迁移、绘制调用压缩等硬核优化方案,并给出多光源场景选型决策树。视频演示通过GPU Profiler验证透明物体真实开销,为开发者提供指令级调优依据。

通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集
通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集

游戏优化教程系列,提出“性能>画质”第一性原则,主张美术人员应主导优化决策。视频解析帧时间(非帧率)的核心价值,揭露盲目套用优化技巧的隐患,并建立“诊断→治疗”五步流程(遮挡剔除/LOD/合批/实例化/光照简化)。强调优化须贯穿开发全周期,下期将深入GPU渲染管线机制。教程适用Unity/Unreal等主流引擎,提供美术与程序协同优化的实战框架。

UVPackmaster 3.4.2 for Blender 推出一键UV重打包功能
UVPackmaster 3.4.2 for Blender 推出一键UV重打包功能

UVPackmaster 3.4 为 Blender 带来重大更新,核心功能为“一键自动重打包”,可智能识别修改过的模型并重新打包,极大优化迭代流程。新增纹理密度控制(px/m),确保游戏与实时项目中的纹理质量统一。支持按顶点颜色分组管理UV孤岛,并可将打包设置保存为文件内“选项集”或独立预设。该插件为GPU加速的高性能UV引擎,支持UDIM、非方形布局,兼容NVIDIA及Vulkan加速的AMD显卡与Mac。适用于Blender 2.83+,是提升UV工作效率的实用工具。

YT-Tools for Blender:让 Modo 工作流重现生机
YT-Tools for Blender:让 Modo 工作流重现生机

前 Foundry 工程师 Yoshiaki Tazaki 推出 Blender 插件 YT-Tools(售价 20 美元),专为 Blender 4.0+ 设计,旨在重现经典 3D 软件 Modo 的高效建模工作流。插件核心功能包括 Modo 标志性的线性/径向衰减、上下文感知的智能选择(支持历史记录与独立存储)、交互式切片与对称合并等。同时提供动作中心、临时工作平面、统计面板等辅助功能,优化工作流。该插件帮助习惯 Modo 的艺术家将肌肉记忆迁移到 Blender,提升建模效率,目前支持 Windows 与 macOS。

大规模混合法线?Smart Mesh Blend 插件助您轻松实现
大规模混合法线?Smart Mesh Blend 插件助您轻松实现

Andres Stephens(Trinumedia)推出基于几何节点的Blender/Bforartists插件Smart Mesh Blend(1.0.0版)。该工具可自动混合集合内多个网格的表面法线,消除相交处的明暗接缝,营造无缝视觉效果。通过拖拽资源到场景的向导式操作,简化了传统手动或布尔合并的繁琐流程。支持调节混合距离、模糊强度,保留材质,并可烘焙法线。适用于地形、机械组装或角色部件等复杂场景的快速预览。插件兼容Blender及注重易用性的分支Bforartists,是提升建模效率的实用工具。

UE5程序化世界生成器插件Procedural World Generator发布
UE5程序化世界生成器插件Procedural World Generator发布

ökhan Karadayı 推出 UE5 程序化世界生成器Procedural World Generator(PWG),一款基于景观图层的环境创作工具。艺术家在绘制地形时,可自动触发生成道路、铁路、建筑、道具等元素,工作流完全集成于 UE5 原生地形编辑器。工具包包含 406 个静态网格、362 张纹理等丰富资源,全部基于 100% 扫描资产,支持 Nanite 与 8K 纹理。提供五种模板和可玩演示。与需复杂节点图的 UE 原生 PCG 相比,PWG 牺牲部分灵活性,换取环境美术的极致速度与易用性,是快速构建真实感场景的高效方案。

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