Unreal Engine 5.5引入了新的选项和改进,以促进编辑器内的高保真动画创作流程,使在上下文中进行动画创作成为可能,并最大限度地减少与DCC应用程序之间的往返操作。此外,还更新了动画游戏创作工具集。
Sequencer现在具有更可定制的界面、非破坏性动画层和其他功能,包括能够在Control Rig中创作可动画化的变形器,并将其应用到Sequencer中的角色上只需单击一次。
作为Unreal Engine的MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中得到了重大升级:现在它可以从音频表演中生成高质量的面部动画,包括上半脸的表情。
新的Mutable角色定制系统让开发者可以在运行时创建动态网格、材质和纹理,同时优化内存、着色器和绘制调用。展示其特性的示例项目将在未来几天内提供。
Lumen现在支持在兼容硬件上以60 Hz运行。DXR加速的路径追踪模式现已准备好用于生产,为非线性应用和地面真实参考图像提供了高质量的最终像素渲染。此版本还包括性能和保真度改进、Linux支持以及其他完全生产就绪的功能,如天空大气和体积云。
Unreal Engine 5.5的一大亮点是全新的实验性光照特性MegaLights,也被称为“光的Nanite”,允许你在场景中添加数百个动态、投射阴影的光源而无需担心性能限制。首次,灯光艺术家可以自由使用带有软阴影的纹理区域光源、Light Functions、媒体纹理回放和体积阴影,无论是在控制台还是PC上,都优先考虑艺术表现而非性能。
Unreal Engine 5.5还在之前的虚拟制作更新基础上进一步发展,将ICVFX工具集提升至全面生产就绪状态,同时带来了其他针对虚拟制作和可视化的增强。通过增加对SMPTE 2110的支持、生产就绪的相机校准解算器和虚拟探勘,以及探索Unreal编辑器中的新色彩分级面板,提供了一个用户友好的界面,用于任何场景中的创意色彩操控。
移动前向渲染器获得了新功能以提高视觉保真度,包括D缓冲区贴花、矩形区域光源、胶囊阴影、可移动IES纹理、体积雾和Niagara粒子灯光。屏幕空间反射现在在Forward和Deferred Renderer中均得到支持。
此外,此版本默认启用了运行时自动PSO预缓存,移动预览器也收到了多项更新,包括捕捉和预览特定Android设备配置文件的能力,以及模拟半精度16位浮点着色器,帮助开发者更容易地识别和解决伪影问题。
最后,Unreal Engine 5继续增强其数据处理和迭代管线,以支持创作者体验日益增长的规模和雄心。
Unreal Zen Server,一种新的优化缓存数据存储和网络通信系统,现在已准备好用于生产。在此版本中,它还可以将烹制的数据流传输到目标平台,包括PC、控制台和移动设备,使开发者能够在生产过程中快速轻松地评估其游戏在不同平台上的外观和行为。
最后,上个月,Epic Games推出了Fab,一个新的统一内容市场。现在集成到Unreal Engine 5.5中,Fab允许您轻松地将单独的资产,如Quixel Megascans,直接拖放到您的场景中,或向内容浏览器添加资产包。
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