UNIGINE 2.19 正式发布,本次发布的更新包含了多线程渲染、OpenXR与USD支持、升级的角色动画系统、通过 WebRTC 进行视频流传输、全新的 SpiderVision 插件以及更多功能。
关键改动:
- 多线程渲染器,显著提升了 CPU 侧性能
- 引擎启动加载优化
- 重大优化以减少 RAM 使用量
- 流媒体系统改进,包括异步节点加载
- 支持 OpenXR
- 升级的角色动画系统(实验性)
- 支持 USD 格式导出
- 集成了 .NET 8
- SpiderVision 插件用于多显示器/曲面屏图像输出
- 通过 WebRTC 实现的视频流传输(实验性)
关于优化方面,启动加载时间已大幅缩短。引入了多线程 DX12 渲染器,通过利用所有核心的强大算力,极大地提高了 CPU 性能,性能提升最高可达 2 倍。此外,UNIGINE 的内存分配器也进行了升级,以优化应用程序中的 RAM 和 VRAM 管理,从而实现更快更高效的分配过程。
在 2.18.1 版本之前,所有来自节点引用的几何实例都共享每个特定表面的单一公共光照贴图,这限制了场景中实例化对象使用光照贴图的能力。UNIGINE 2.19 引入了为节点引用的不同实例内的几何体烘焙单独光照贴图和阴影贴图的能力,消除了这些限制,并完全释放了光照贴图的潜力。
另外,新的材质质量特性提供了更好的灵活性来平衡质量和性能。它允许根据全局质量等级(低、中、高)调整不同的纹理分辨率和特性集。通过在图形中添加材质质量切换节点并连接不同选项,引擎会自动为每个质量等级生成并应用相应的材质版本。
此外,现在可以利用 WebRTC 将音频数据和视频帧从 UNIGINE 广播到无限数量的设备上。
借助本次发布,UNIGINE 已将所有主要的显示输出功能,包括边缘融合、变形和其他先前分散在多个插件中的特性整合进一个名为 SpiderVision 的单一插件中。这个新插件取代了之前的插件,在版本 2.19 中简化了使用流程,增强了便利性,并减少了开销。
角色动画系统继续发展,新增了以下实验性改进:
- 对 OBJectMeshSkinned 实现了 LookAt 链
- 对 ObjectMeshSkinned 添加了骨骼旋转约束
- 修改了 ObjectMeshSkinned 的形变目标管理方式
- 对 ObjectMeshSkinned 的骨骼旋转添加了几种插值模式
- ObjectMeshSkinned 不再支持网格几何修改,而是采用了一种特殊的程序模式,可以设置自定义用户网格
- ObjectMeshSkinned 的动画重定向现在可以使用(动画路径,网格路径)对进行注册
在 2.19 版本中,开发者引入了将场景内容导出至 USD 文件的能力,并添加了集成 .NET 8 的支持,性能大幅提升,包括 C#12、更好的垃圾回收机制、改进的序列化/反序列化等功能。
UNIGINE 团队还增加了 OpenXR 的支持,这是一个旨在统一 AR/VR/MR 软件开发以扩大硬件覆盖范围的开放标准。该集成简化了跨平台和设备的代码兼容性,虽然目前的实现是支持通过 OpenXR API 实现 VR 的基础版本,但未来会有更多特性加入。
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