引言
Alex(首席美术师):我是Alex Gingras,Metric Empire的首席美术师。自记事起,我就酷爱电子游戏。1997年,当育碧在蒙特利尔开设工作室时,我即将高中毕业(是的,我知道,这暴露了我的年龄),彼时我已经决定投身平面设计行业。朋友告诉我蒙特利尔有个新开设的游戏设计课程,我随即申请并被录取了。
毕业后不久,我在育碧担任关卡美术师,有幸在一些顶尖艺术家的指导下工作,并参与了诸如《波斯王子》和《刺客信条》这样大作的制作。成为团队负责人给了我极大的机会,让我在保持亲手参与游戏制作的同时,还积累了管理团队的经验。与技术总监和艺术总监紧密合作,我直接从他们那里学习,同时也能贡献自己的想法,这是极其有益的体验。
Victor(技术美术师):我是Victor Chedeville,Metric Empire的技术美术师。我进入游戏开发始于业余爱好。高中毕业后,我继续在游戏领域深造,最终步入这一行业。
尽管起初我是一名3D美术师,但很快我对技术和艺术结合的角色产生了浓厚兴趣。技术美术这个角色完美契合了我在游戏行业的追求。年轻时,我总是受到新兴游戏技术和惊艳画面的启发,一直梦想能成为其中的一部分。我的许多技能都是通过在线资源自学以及与那些极具才华、知识丰富的同事合作中磨练出来的。
Metric Empire团队概况
Alex:Metric Empire是由4位拥有超过20年经验的AAA级总监领导的30人团队,这些总监曾是育碧和Electronic Arts知名IP的核心贡献者。我们是一支充满激情、多学科融合的团队,由资深人士、独立开发者和高潜力毕业生组成。我负责领导美术团队,特别是环境和角色方面。我的职责包括帮助规划和评估美术任务,确保我们在整个游戏中保持实际可行的范围和高水平的质量。我也会参与到光照、关卡美术和调试等工作之中。
Victor:我负责一系列任务,主要是确保在性能预算内达到最佳视觉质量,并通过制作工具和建立管道(例如实施程序化网格生成系统)来协助美术团队。我还负责调试和优化游戏视觉及渲染效果。
《战斗塑造者》的艺术指导
Alex:作为roguelite和FPS游戏类型的爱好者,我们认为结合这两种类型会非常棒。我们的灵感来源于《死亡细胞》、《黑帝斯》、2016年的《毁灭战士》等众多游戏。
《战斗塑造者》的艺术风格深受《洛克人》在资产设计和世界构建上的影响,同时融合了《守望先锋》在建模、纹理和渲染方面的特点。关键在于结合简洁厚重的形状与鲜艳色彩,并在材质的粗犷度上找到良好的对比平衡。如同《洛克人》那样,我们设计了多个塔楼和环境——机器人工厂、发电厂或植物食品设施,每个生物群系都按其塔楼功能进行了风格化处理。在此基础上,我们为它们创建了一套视觉语言,每个生物群系都有独特的形状和颜色,制作了2至3幅关键概念图。根据概念艺术和关卡设计,美术师会提出新想法或对初始提案进行修改,以确保整体协调。这就是最终艺术方向的形成过程,而模型师和关卡美术师在此过程中扮演着至关重要的角色。
软件与游戏引擎
Victor:在《战斗塑造者》的开发流程中,我们利用了Maya、Blender、Substance 3D等众多工具。这样的做法赋予了我们的美术师使用他们偏好的高效工具的能力。Blender是我们用于环境艺术的主要DCC软件。我们采用中多边形工作流程,利用trimsheet和贴花增添细节,而非为每个资产单独烘焙自定义法线贴图,从而快速实现高度精细的环境。
环境艺术流程的一个重要部分是利用Blender的几何节点系统来创作Shaper生物群系房间的视觉效果。这种工作流程使我们能够基于关卡设计网格在特定位置自动放置Unity预制件,迅速在多种形状各异的房间中创造出一致的艺术风格。
为了达到这一效果,我们使用关卡设计师制作的网格并在其表面散点。之后,我们在Unity中利用Blender生成的位置自动放置预制件,大大节省了手动布置的时间。允许美术师调整生成过程,也赋予了他们一定程度的控制权。在少数情况下,我们还会补充使用自定义GPU光照贴图器,直接向显卡提供位置列表和网格,以提升性能。
Unity与Blender的组合对于独立游戏开发来说是一个极佳的选择,因为它们易于上手,且两者都拥有丰富的资源和强大的社区支持。Unity还内置了对Blender文件的支持,使得两者之间的管道创建变得极为顺畅。
使游戏机制充满乐趣
Pier-Luc(联合创始人兼设计总监):《战斗塑造者》巧妙地融合了《毁灭战士》和《洛克人》的最佳元素,提供了高强度的混合体验。我们的团队从基础出发,构建了一个快速、流畅、令人满足的战斗系统,特别适合喜欢沉浸式动作体验的玩家,奖励那些勇于冒险并将机器人粉碎成片的玩家。玩家将扮演一位强大的安卓,任务是击败控制塔楼的主宰者——狡猾的机器人头目,他们的力量能改变和增强敌人、陷阱和威胁。通过击败主宰者,玩家将获得他们的核心装备:赋予玩家主宰者战斗能力的装备部件,以及数十种增强来放大这些能力。随着时间推移,玩家还能获得同时升级和装备多个核心的能力,以便他们根据喜好创建自己的游戏风格,增加重玩价值。
游戏关卡包含数十个可解锁物品,如武器、能力、天赋、套装升级,甚至有收集品以保持玩家对游戏故事的投入。《战斗塑造者》的各种武器和能力都设计得丰富多彩,每一种都在特定情境下表现出色,促使玩家适应并掌握。为了进一步丰富战斗的重玩性,你在游戏中发现的每一件装备都带有随机化的修饰符,提供了有趣的协同作用,玩家甚至可以通过适当的升级,将这些修饰符转移到他们喜爱的装备上。
故事进展也是《战斗塑造者》吸引人的一面。当你在布满陷阱的塔楼中作战时,主宰者会频繁与你互动,最初嘲笑你的每一次失败和成功。然而,随着时间推移,玩家将揭开他们更深层、更复杂的动机,以及他们为何争夺新伊甸园未来控制权的原因。
商业层面考量
Alex:作为抢先体验游戏,我们得到了与社区紧密互动的绝佳机会。我们投入大量精力收集并分析玩家反馈,在Steam上保持更新我们的路线图,让玩家知道即将到来的内容和新更新的期待点。他们通过Steam页面或Discord服务器与我们沟通,他们的反馈对我们改进游戏体验至关重要,我们尽可能多地回应他们。许多来自社区反馈的修改和改进已经在游戏中实施,并受到了积极的反响和赞赏。
未来计划
《战斗塑造者》即将迎来下一个重大更新——0.7版本,将引入最终生物群系和游戏的最终Boss。玩家将能够探索最终的塔楼——轨道复合体。
此更新后,还有惊喜准备给观众,并打算投入更多时间响应社区反馈。珍视玩家和社区的意见,这有助于我们改进游戏,使其尽可能完善。
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