目标
在创作这个环境时,我没有明确的目标;我只是想围绕自己设定的一个沙漠生物群落概念,打造出一件引人入胜的作品集作品。我希望将雕塑元素融入其中,并可能借鉴《战神》系列的艺术风格精髓。
然而,由于创作这一场景耗时较长,其间我还因为迁居瑞典而暂停了一年多的时间,因此随着核心概念的发展,我的目标也经历了数次变化。
最终,我的视角从雕塑转向了利用UE5建模工具。这次转变源于该工具展现出的巨大潜力,我渴望通过探索其功能来挑战自我。
归根结底,我的目标转变为完成一个视觉上令人愉悦的环境,满足我个人的艺术审美要求。
旅程最终取得了成功!
工具
灵感
如前所述,我最初的目标是打造具有精细雕塑特点的环境,借鉴《战神》系列的风格。
我收集了一系列与项目目标和视觉方向相符的截图和概念图,展开了多元化的创意探索。
但当我意识到《战神》的概念并不完全符合我的艺术愿景时,我转向了其他灵感来源。这引导我发现了《黑神话:悟空》的世界,它呈现出一幅中国神话的迷人画卷。
游戏中令人惊叹的风景和卓越的内容质量吸引了我,促使我把焦点转向了亚洲风格的环境设计。
概念设计与粗略布局
首要任务是构思出一个能够体现预期概念并突出景深的构图。
在没有特定想法的情况下,我开始创建多个版本的构图,每个构图花费20至30分钟时间,通过操作立方体和雕刻形状,直到得到我认为有价值的成果。
在确定首选方案后,我将某些形状组合并合并。然后将它们导出至ZBrush进行初步雕塑制作,这些雕塑将成为进一步形态探索的基础。
我重复这个过程多次,逐渐意识到原始想法并不适合我。这促使我重新思考下一步行动,最终启发了以《黑神话:悟空》为灵感的亚洲沙漠场景的概念设计。
雕塑与初稿
起初,我计划创作一系列环境雕塑,包括石头、建筑等各种元素。
我的工作流程包括先进行雕塑,再进行烘焙和平面纹理处理,采用贴图和遮罩的方式,遵循当今较为直接和普遍的方法。
以下是我工作的部分示例,包含了不同种类的岩石、石块、古代建筑以及一座亚洲风格的门的设计草案。
这些都是初期选项,每个资产大约需要30至60分钟的工作量。
我的雕塑技巧并无独特之处,主要是细化形状,随后应用alpha贴图并进行打磨润色。
观念的转变和改变
在稳固了我的设计理念之后,我进行了更为细致的规划。本阶段原计划使用Megascans资源进行部分区域的细节制作,但恰好在我生活中的一个困难时期,导致项目中断了一年,虽然这个中断并非出于个人意愿。
移居瑞典、安定下来并加入新团队后,我感到有必要重启并完成这个场景。回看之前的工作,我发现对既定的概念和成果都不太满意。
首要问题在于尺度和大小,它们未能达到预期的视觉冲击力。于是,我决定增大建筑规模,并去掉原本设计中的洞穴框架结构。
接下来,我注意到建筑设计在细节支撑方面存在不足,于是开始尝试多种方法增强这些细节。
资源和UE5建模工具
在这一过程中,我对UE5建模工具产生了浓厚兴趣,并决定深入探究其可能性。惊喜地发现,可以将任何物体——比如Megascans中的资源——弯曲、做布尔运算以及其他简单建模操作,创造出令人惊叹的结果。例如,可以将日本柱子切割、弯曲,甚至将其转化为石块碎片,进而构建更复杂的模型。
我运用这种方法,从Megascans获取屋顶瓦片并通过布尔运算创造更多变体。通过切割其他资产的部分,制造出破损的瓦片,再拼接起来,添加沙土和干枯树叶,制作出了可烘焙并作为纹理资产使用的瓦片屋顶模块。基于这一模块,我构建了所有所需的不同屋顶部件。
接着,就是组装各种屋顶变化的问题,同样方法还被用来制作了几种用于整个环境中的房屋变体。
不过,这仅仅是冰山一角,建模工具提供了更多令人兴奋的可能性。我制作了一个简短的视频,展示了如何通过布尔运算在游戏引擎内直接雕刻出不同形状的石头和岩石,这种方式类似于在Zbrush中的操作。
对于这些独特的资产如何进行纹理化的问题,由于时间限制,我没有足够的时间去专门处理这个问题,所以我选择了一个项目一开始就存在的着色器。这个着色器允许我基于屏幕空间生成边缘和凹陷部位的蒙版。
这套设置的核心原理受到了Mark Serena所开发的基于屏幕空间曲率贴图的着色器的影响,但我根据自己的需求进行了定制。
由于大多数独特资产都是中等多边形且缺乏法线贴图(这是由于时间紧迫而做出的妥协),所以纹理化的工作流程保持不变,即利用瓷砖纹理配合蒙版。
这里有几个例子展示了该着色器在资产上的表现效果,可以根据需要调整边缘和凹陷蒙版的方向向量和厚度。
概念
在积累了基本所需的资产后,我开始充实建筑架构。由于并没有完整的构思,所以在创建大门的过程中参考了各种设计和形状。完成大门及其装饰后,我发现框架内的元素并未达到预期的效果,没有体现出沙漠的整体性和特殊性。
经过搜集更多参考资料,我决定增加更多的岩石元素,从而形成了最终的嵌入岩石之中的庙宇大门概念设计。
接下来的任务是增添历史感和背景元素。
当然还有绿色植被,因为死寂的沙漠已经失去了吸引力。
当主要结构完成后,如何使其美观成了新的挑战。这时,需要给环境注入生命力,使之引人入胜,仿佛玩家或观众置身其中会为之震撼。
为此,我从一开始就考虑到了这一阶段,已预先在场景中集成了一些特效,现在只需完善它们,调整其形态、强度和动画速度。一些特效来源于市场包,另一些则根据我的需求进行了定制。
我所使用的视觉特效包括:
- 风
- 尘埃
- 动态雾平面
- 落叶
- 飞行昆虫
- 鸟类
尽管许多艺术家可能在这个阶段就认为工作已完成,但构造和照明并不是最后阶段,还需要进入抛光阶段。
我不满意石头单一的颜色,因此决定引入一些颜色变化。我没有创建复杂的材质或者使用顶点绘制和蒙版,而是采用了不同颜色的漏光贴花(Leak Decals),为整体色调增添了多样性。
总的来说,所有的主要工作由我自己完成,并对结果感到满意。剩下的就是在故事叙述方面做一些补充性的细节加工,例如放置一面迎风飘扬的旗帜、挂起一块随风摇曳的布料、布置一些前景中的绳索栏杆、散布一些道具,让环境看起来像是有人曾经在这里活动过。
最后一步是对画面框和色彩校正进行微调,力求营造尽可能柔和的阴影、尽量少的对比度分离(仅区分前景和背景),以及创建一个充满尘埃的画面。通过少许灯光调整增加对比度,创造出更好的构图——这就完成了!
结论
UE5中建模工具的可能性给我留下了深刻印象,现在可以直接在引擎内部创建大量内容,减少依赖其他软件的程度。我已经信心满满地认识到,建模工具的潜力和可能性远高于我在本次环境中实现的水平,未来我会尝试更多创新的方式来创建资产。
如果把在这项工作中投入的所有时间加起来,我想大概有100到150个小时,通常来说,这是在2-3个工作周内创作一个环境的标准时间。
我希望这个详细的创作解析能对他人有所帮助。对所有艺术家,我建议你们始终清晰地规划自己的想法和时间,将任务分解得越细越好,宁可做一个小型场景也不要过于分散精力去覆盖大量内容。尤其是对于初级艺术家而言,最好依据现成的概念进行工作。
最重要的一点是要记住,最为关键的是你的画面构图,而不是屏幕上发生的事物逻辑。
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