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深入解析从建模到Marmoset Toolbag 4实时渲染的技术流程

深入解析从建模到Marmoset Toolbag 4实时渲染的技术流程次世代模型库

 

项目与目标

作为期末作业,我被要求创作一个完全符合“雇佣兵藏身处”主题的、可用于游戏的真实且逼真的资产。我没有专注于藏身处中可能出现的一个具体物品,而是决定更多地去设想这个藏身处可能的样子,因为这样能赋予故事叙述更大的自由度,并能更好地传达给观众。由于之前未曾在一个场景中同时处理多个物体,这本身就是一个挑战。我的目标是保持模型相对简单,以便我可以专注于纹理、叙事元素以及如何使整个场景感觉协调统一。

设想背景

我构想了一个反乌托邦的未来世界,在2006年左右发生了一场灾难性的事件,导致了末日后的世界景象,在这个世界中,这位雇佣兵用搜集到的各种废旧家具和电子产品构建了他的小小藏身处。冰箱上的磁铁、照片、便签、贴纸等物既包括他发现冰箱时原有的物件,也包括他自己后来添加的内容。

工作流程

  1. 寻找参考文献、概念及灵感
  2. 使用3ds Max中的ProBoolean工具创建精细模型
  3. 在ZBrush中创建高精度模型
  4. 在3ds Max中创建低精度模型
  5. 在3ds Max中进行UV拆解
  6. 在Marmoset Toolbag 4中烘焙贴图
  7. 在Substance Painter中制作纹理
  8. 在Marmoset Toolbag 4中进行实时渲染

参考文献、概念与灵感

我的概念灵感来源于Alexander Pavlenko的设计,我以他的作品为基础,但最终偏离了不少,绘制出了更符合故事情境的版本。我要对他的启发表示衷心感谢。

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我的参考板分为真实生活参照和许多激发灵感的艺术作品两部分。我喜欢不断欣赏他人出色的作品,将这些作品放在参考板上,便于随时查看,我认为这极大地提升了我的作品质量。

我在创作不同模型类型及其所需材质时都有单独的参考资料。例如,我在参考中找到的冰箱大多为蓝色,而我知道自己想要的是白色冰箱,因为它提供了更多展现褪色、污渍、油腻、锈迹等细节的机会。电视则是光亮的灰色,这种中性颜色更容易与其他物体搭配。如果使用亮蓝色冰箱、银色闪亮电视和黑色VHS播放器,并在上面加上各种鲜艳色彩的贴纸、磁铁和照片,会显得过于杂乱。

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主要参考艺术作品:

  • Krishna Babu, 《旧冰箱》
  • Jonjo Hemmens, 80年代冰箱
  • Jonjo Hemmens, 老式电视
  • Alex Bouhabén, TV/VHS设备设置
  • Digital Forms –《地铁:离去》道具
  • Florian De Gesincourt –《头号玩家》
  • Alex Beddows – 安全屋
  • Chris B –《家园:革命》安全屋
  • Hamish Ames – 生还者安全屋

向以上所有创造出如此令人振奋作品的杰出艺术家们致以特别的谢意。

使用3ds Max中的ProBoolean创建详细模型

这一阶段非常迭代且非线性(实际上整个过程都是如此,我会不断地在各个阶段之间来回调整)。尽管我有一个创作想法,但尚未充分细化,因此在设计过程中也仍在不断探索。首先创建大致形状,开始尝试组合和布局,并考虑加入如玉米片盒或其他道具来增强场景表现力。

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在确定某一特定构图并深入细节之前,我的视口经常展示出4至5种不同的场景布局可能性。

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接下来,为了节省时间,我没有采用细分建模来达到高精度模型,而是采用了ProBoolean-Dynamesh工作流程。通过布尔运算切割模型部分,可以迅速得到精细模型,无需担心线框问题,因为最终它会被导出到ZBrush中进行Dynamesh处理、抛光和简化,这一过程本身就消除了线框问题。

鉴于我只是需要高精度模型用于烘焙目的,选择ProBoolean-Dynamesh方式似乎更为高效。使用此流程时,关键在于采取非破坏性工作方法。起初,对于我个人来说,适应这一点需要一些时间,因为我习惯于直接转换成可编辑多边形并在编辑几何面板中进行建模。

但在使用布尔运算时,希望操作数尽可能灵活,所以应避免转换,转而更多地使用修改器。这样一来,在创建低精度模型时,只需调整几个滑块就能快速降低多边形数量。

确保中精度模型具有足够的段数和平滑曲线,以避免在ZBrush中出现面片化现象,并利用Turbosmooth修改器处理按钮、屏幕等较易部分。这是模型在导出至ZBrush前的样子。

在ZBrush中创建高精度模型

总的来说,我希望将不同的对象尽量保持在一起,以免陷入细枝末节,始终保持整体视角。但在创建高精度模型时,我把资产分割成了各自独立的部分,比如电视、VHS播放机和冰箱各为独立部件,这样做有助于保持清晰的概览,确保在简化时不会丢失细节,同时也便于管理。在此过程中,需要注意哪些部分应该连接起来,哪些部分应该分开。

例如,我不希望文件和磁铁粘连在冰箱上,因为Dynamesh会导致它们融合在一起,从而在后期纹理处理时出现问题。

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导入ZBrush后,组织好哪些部分可以一起进行Dynamesh处理,哪些不能。然后在相当高的分辨率下进行Dynamesh处理。每个部分的要求可能有所不同,但关键是确保看起来效果良好,因为之后会进行简化处理。完成dynamesh处理后就是抛光阶段,这是一个至关重要的步骤,不应草率对待。要确保所有部分都平滑弯曲,但不至于显得过分圆润。

最后,进行简化处理以降低多边形数量,这将减少烘焙时间,减轻电脑负担(尤其是我使用的老旧笔记本电脑)。

在3ds Max中创建低精度模型

创建低精度模型相对直接。复制之前导出至ZBrush的相同中精度模型,然后开始删除边缘。去除那些不贡献轮廓的所有内容。重要的是要考虑哪些部分可以通过烘焙实现,哪些可以通过纹理处理实现,哪些必须通过建模实现。

根据对象用途的不同,优化的程度可能会有很大差异。如果是实际游戏用途,我可能会进一步优化,但由于我希望创建一些精美的渲染和特写镜头,所以我选择了稍微宽松一些的方法。在这个优化过程中,ProBoolean工作流程也非常有用。如果确信已使用基本网格和修改器提取部分,则降低多边形数量就像调整几个滑块并将所有内容连接起来一样简单。

在某些情况下,可以使用Turn to Poly修改器,并设置Limit Polygon Size为Max Size: 4,这对于直线型几何体(如我的例子中的VHS播放器)尤其适用。而对于更复杂的几何体,通常需要手动清理。

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最终,我得到了以下低精度模型的结果:冰箱5,694个多边形,电视6,870个多边形,VHS播放机2,020个多边形,最复杂的部分是电线、烤架和冰箱细节,共11,056个多边形,因为它们不属于任何直接物体,我想为它们创建单独的纹理。

UV拆解在3ds Max中

关于如何拆分纹理,我曾纠结了一段时间,但最终决定保持逻辑性和灵活性,按对象进行拆分。每件物品分配一个UV集:电视一个UV集,冰箱一个UV集,VHS播放机一个UV集,还有一个额外的UV集用于细节部分。

这样,如果出于某种原因需要将这些对象拆分或在环境中重复使用,就不会浪费纹理空间,并且它们也可以作为独立资产使用。

首先使用Smooth修改器预估我的光滑组划分情况。然后在UV编辑器中,使用按光滑组展平选项获取初始UV岛。接着逐个检查每个UV岛是否正确,如有必要则进行调整。一般来说,任何45度角处都需要有一条接缝。如果需要调整,我使用QuickPeel,并始终松弛UV岛。当所有内容都校正无误后,我会将其拉直,因为这样可以得到干净的烘焙结果。

然后,我使用Pack Normalize按钮紧密排列所有内容,我发现通常将填充设为尽可能小的效果最佳。最后运行一个小脚本(TexTools SG->UV),该脚本根据UV岛应用光滑组,从而完成这一过程。

我决定使用4K纹理集用于单个资产,而2K纹理集用于细节部分。

在Marmoset Toolbag 4和Substance Painter烘焙

在Marmoset Toolbag 4进行烘焙时,由于这是我近期购买并首次使用该工具进行烘焙,因此体验相当高效且自定义程度高。其中,“Paint Offset”(画笔偏移)和“Paint Skew”(画笔倾斜)工具对于螺丝和其他几何体紧密相邻的部分非常有用,可以避免烘焙错误和重叠问题。

我在Marmoset中烘焙了法线贴图、环境光遮蔽贴图以及材质ID贴图。其余的贴图则是在Substance Painter中生成。

对于材质ID贴图,需要确保在导出至Marmoset之前为每部分需要不同颜色的区域分配不同的材质。为了处理这部分,我再次将对象分割开来以避免烘焙问题。完成烘焙后,在3ds Max中最终确定场景和构图,然后进行最终导出,并将所有内容导入到Substance Painter中进行有趣的部分——纹理制作!

在Substance Painter中制作纹理

这里是魔法发生的地方!单个物体本身可能意义不大,但纹理是故事叙述得以实现的关键所在。考虑到冰箱是我场景中最大的部分(也是我最期待的部分),我决定从它开始着手。首先创建基础色,然后通过大量参考图像逐渐丰富细节。在基础层上,我会添加一些填充层,以便一开始就引入粗糙度的变化。

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我总是尝试创建影响不止一种贴图的污垢和磨损层次。比如泥土会同时影响粗糙度和基础色,而锈迹会影响粗糙度、基础色和高度贴图,这种做法有助于增强真实感和整体性。

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我试图结合自动化工作流程,利用生成器、内置的污垢贴图等工具,同时经常用画笔进行个性化调整,消除过于生硬的生成感。

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虽然我认为粗糙度贴图是最关键的,但在每种贴图中都需要变化和视觉焦点。一个旧冰箱不可能没有凹痕、划痕或边缘磨损,所以重要的是也要把这些元素融入其中。

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接着,我努力将这些要点应用到场景中的每一个部件。

最后,人们往往会对让他们有所感触的事物印象深刻。所以我试图创造那些许多人能理解的参照物。我尝试分享我的生活片段,希望能引起某些人的共鸣。这就是为什么我在场景中加入了童年照片、家庭成员甚至宠物的照片,并尝试通过加入一些典型的2000年代流行文化梗(如“有葡萄鸭”)来增加幽默元素。深入解析从建模到Marmoset Toolbag 4实时渲染的技术流程次世代模型库

 

实时渲染在Marmoset Toolbag 4中

正如前面所说,我最近才开始使用Marmoset,并非常喜欢将其用于实时渲染,特别是因为它新添加了实时功能。

尽管我对渲染技术不太熟悉,这也是我需要提高的一个领域。在灯光方面,我发现越简洁越好。我使用了3盏带有阴影投射的关键光、辅光和背光,再添加2到3盏低强度的灯光照亮一些较暗的区域。

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至于后期效果,我喜欢稍微提升对比度和饱和度,也非常喜欢锐化效果带来的增益。除此之外,我没有做太多改变。

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随后我拍摄了一系列截图。我还喜欢制作旋转展示动画,因为它能让观众更好地感受物体的三维空间感、尺寸和实际外观。作为最后一步,我把图片导入Photoshop做一些微调,比如添加锐化滤镜和调整对比度/饱和度。这就完成了整个过程!

回顾与反思

由于时间限制,整个项目从头到尾只花了7天时间完成。

这意味着肯定有一些部分我希望自己能够进一步完善。但我很高兴能看到它的不足之处,并仍然对它现在的样子感到满意。我非常兴奋能够将在本项目中学到的所有新知识应用于未来的创作中。

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