目标
我的初衷是创作出与众不同的美丽艺术作品。但这个项目首先是为了一个培训课程而创建的。基于过往的经验,我深刻理解初学者所面临的挑战,并且在过去的三年里,我收到了许多学生的反馈。
在筹备新课程时,我充分考虑了这个项目的优缺点。
软件工具
- 建模:Autodesk Maya结合ZBrush进行建模。
- 纹理贴图烘焙:Marmoset Toolbag
- 纹理处理:Substance 3D Painter和Adobe Photoshop
- 渲染:Unreal Engine 5
参考资料
我自幼对汽车情有独钟。我的第一辆车是一辆大众高尔夫II。
曾经,我被复古大众车主的热情所感染,喜欢参加相关的汽车节。我也对空气悬挂汽车和“老鼠风格”的外观情有独钟,因此我决定以这种风格来完成我的项目。我通过搜索引擎和Pinterest来搜集灵感和参考资料。
初步模型制作
起初,我制作了一些简单的模型(如自行车、滑板、冲浪板、啤酒箱),随后挑战了更复杂的模型(如汽车)。
小贴士
在初步设计阶段,我建议首先从整体形态入手,然后再细化到具体部分。理解你正在制作的模型的整体规模至关重要。
高多边形模型
在制作高多边形模型时,我采用了细分技术。
在初步模型阶段,正确规划对象的拓扑结构非常重要,这样在后续的高多边形制作中,你可以节省大量时间。
在高多边形制作阶段,我结合使用Maya和ZBrush来处理模型的焊接点,并通过ZBrush执行布尔运算,这大大提高了工作效率。
低多边形模型
在处理低多边形模型时,我主要是移除在细分技术中不再需要的边环,并调整网格模型以匹配高多边形模型。
UV展开
我注重Texel密度的处理。我的任务是将小物件放置在512×512和1024×1024像素的小型纹理上。为了有效利用Texel密度,我采用了重叠的方法。
小贴士
为了让模型保持一致的质量,你需要在项目中的所有元素上遵循相同的Texel密度标准。
纹理制作
我在贴图时总是遵循现实生活中的逻辑。我们知道,在工厂生产过程中,车辆会经历以下步骤:首先是裸露的金属被镀锌,然后涂上底漆,接着上色,最后是涂上一层清漆。
我在制作模型纹理时也采取了相同的方法。此外,金属会随着时间的推移而生锈。因此,在贴图时,我力求展现出自然和真实的效果。
小贴士
为了达到美观且逼真的效果,尝试使用多层纹理。没有任何颜色是纯粹的,所以在每种颜色中,我都会使用4到5种不同的色调。
照明设计
我曾经做过一段时间的摄影师,对各种照明方案都很熟悉。这让我能够轻松地调整光线。我从不使用标准的照明方案,而是根据具体情况添加自己的独特风格。
小贴士
阅读有关照明的专业书籍,观察世界知名摄影师如何在工作室拍摄中运用光线。我特别喜欢当代摄影师Oleg Zotov的作品,我曾经在YouTube上观看了很多他的视频教程,并在现实生活中加以实践。
渲染技巧
我使用了常规的Vertex Paint、Tile纹理贴图和Quixel Mixer中的贴花效果。在渲染方面,我运用了静态和动态照明技术。
结论
如果你想见证自己的成长并提升你的作品集,那么你的下一个模型应该比前一个更加出色。
只有当你能够分析出新模型的优势所在,你的进步才会显而易见。
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