关于项目
我制作这个项目的目标是为了提升我的艺术作品质量,我一直钟爱怪物和奇幻生物。通过创作奇幻生物,我可以超越常规,探索不同的解剖学形态。我一直追求创造比现实生活更有趣的事物,Glauco Longhi的作品尤其是他所制作的那个兽人,给我留下了深刻的印象,其作品的质量极高,因此这个兽人成为了我提升艺术水平、实现目标的理想对象。
参考素材
我使用PureRef收集参考素材,在开始制作板面参考时,总是从少量参考资料入手,以免在创作过程中迷失方向。我的最初参考来源是Glauco制作的兽人以及《魔兽世界》中的其他一些兽人,那是一个我非常喜欢的宇宙。
初步造型
对于个人项目,我总是从一个球体开始,因为这是学习和提高解剖学知识与雕刻技巧的最佳途径。我首先会用低分辨率的球体开始,专注于主要形状、角色轮廓和比例。在这个项目中,我使用ZBrush进行雕刻,Maya进行拓扑优化和UV展开,Substance Painter进行纹理处理,Marmoset进行烘焙和渲染工作。
雕刻过程
在获得坚实的基础主形状后(使用dynamesh工具),并确认轮廓不会大幅改动,我会停止使用dynamesh,并使用ZRemesh创建干净的拓扑结构。然后,我开始利用细分层级获取更高的建模精度,在此阶段,我开始雕刻我最喜欢的次要形状部分,这也是角色开始变得有趣的时候。在这个阶段,我可以玩转形状的流动与节奏,以及它们如何相互作用,我非常享受这一环节。此外,我还使用ZBrush制作了所有盔甲和配饰。
进一步雕刻
接下来,我开始进行三级形状的雕刻,为兽人塑造伤疤,并采用不同类型的alpha贴图描绘皮肤毛孔。我倾向于在Substance Painter中利用高度图和法线贴图制作关节细节,这样可以拥有更多控制权,并能得到更高分辨率的纹理效果。
拓扑优化
完成高精度模型后,我会将模型减面并导出至Maya进行拓扑优化。此时,我会参照一些参考资料确保循环边能够流畅分布,特别是在面部区域,因其在动画中有大量变形;而在身体部位,我喜欢遵循肌肉的形状进行拓扑。在拓扑优化过程中,重要的是让循环边跟随高精度模型的形状和体积,这样才能保证烘焙过程顺利进行。
UV展开
完成拓扑优化后,我立即开始对角色进行UV拆分和组织UV集合。始终要尽量隐藏UV接缝,使其不在角色表面显现,此外,对于共享同一纹理的部件(如链条和某些金属部件),应复制相同的UV布局,这样可以让角色和其他配件拥有更高的纹理分辨率。
烘焙阶段
完成UV展开和组织UV集合后,我在ZBrush和Maya中使用“High”和“Low”后缀对文件夹进行整理,并将所有内容导入到Marmoset进行烘焙。Marmoset是一款优秀的烘焙工具,因为它允许你调整笼子大小以应对网格中的烘焙错误,借助笼子功能可以修正这些错误。一个小贴士:在Marmoset中,我通常将曲率贴图强度设置为1.6,我发现这对纹理处理非常有帮助。
纹理绘制
最后,我将低精度网格和在Marmoset中完成的烘焙贴图导出至Substance Painter进行纹理绘制。这是我最喜欢的部分之一!
在Substance Painter中,我使用填充层进行纹理绘制,因为它是非破坏性的,我可以随时返回并修改层次,不断改进。开始之前,我喜欢先快速为整个角色创建一个基础纹理,以便预览最终效果。之后,我开始绘制角色纹理,接着处理盔甲和配饰的纹理。我使用一些污垢蒙版来帮助生成角色和配饰上的尘土效果。在此过程中要注意,当你正在进行纹理绘制时,应持续将纹理导出至渲染引擎(在我情况下是Marmoset,因为Substance Painter和Marmoset的光照行为有所不同)。我会不断进行纹理绘制、改进和导出,直到我对最终结果感到满意。
在这个角色创作过程中,我学到的一个重要经验是,尽可能地分解纹理至关重要。你可以手动分解,也可以利用蒙版和生成器进行分解。通过分解纹理,你会得到更多细节,使纹理达到新的关卡。
渲染阶段
纹理完成后,我将低精度网格和在Substance Painter中完成的纹理贴图导出至Marmoset Toolbag 4。我喜欢在渲染阶段花费大量时间,微调灯光和材质以获得更好的视觉效果。我会进行多次渲染测试,并与参考图片及已渲染图像进行对比。我喜欢使用Heiji模式增加对比度,将天空预设的照明调得很低,仅保留少许光线,并使用顶部光源和角色两侧的两个光源软化顶部光源产生的强烈阴影,同时添加一圈补光灯来突出角色与背景之间的分离。
结论
从这个项目中学到了很多,这是一个充满乐趣的工作过程,我真的很喜欢创作黑暗奇幻生物并探索不同的解剖学形态。非常感谢您能阅读这篇文章,我写这篇文章的过程非常愉快,希望你们也能喜欢!
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