开始
我选择使用Rock D的Beauty模型的原因是,我刚刚完成了基于Tooth Wu设计的怪物猎人系列,我想要一些看起来高科技和性感的东西,而不是来自前面提到的那些铁甲和皮带。当我在ArtStation上寻找酷炫的概念时,我偶然发现了Rock D的一份速写,正符合我的需求。我是Rock D工作的忠实粉丝,过去也做过他的一个概念,所以我决定使用Beauty模型,这似乎是可管理的。
一旦我找到一个概念,我就开始搜集参考资料,可能需要或喜欢的东西,如其他艺术家的渲染作品,我希望在质量上模仿它们,但也有帮助我建模、雕刻或设计的图像。在下面的PureRef表格中,你可以看到我搜集的一切,从鞋子到人体解剖学。我甚至使用了使命召唤的枪匠来捕捉不同角度的不同类型枪支:
面部和身体
当开始一个项目时,我总是从脸开始,而事实上,脸对我来说很难处理。我需要一段时间才能让它们看起来像一张脸,这完全是凭直觉,所以我没有在ZBrush中放下参考或任何东西。我找到了许多我喜欢的人的参考资料,在这种情况下,我使用了许多来自当时很流行的鱿鱼游戏的郑好演的参考资料。
我从一个球体开始,只是不断雕刻、移动和调整它,直到它开始看起来像是某种东西。前两个小时左右,我大多在惊慌失措,但从经验来看,我知道最终它会没事的。
一旦我对脸的位置感到满意,我就开始使用像化妆和眉毛这样的Polypaint添加占位纹理,然后我制作一个代表目标发型的粗略网格。添加这些东西有助于我看到整体图像以及所有东西之间的关系。凝视一个没有头发、统一着色的裸露脸孔是不自然的,这会使判断什么有效什么无效变得困难。
对于脸完成后,对于身体,在这种情况下,我使用了几年前制作的旧基础模型。我切掉它的旧头,并使用ZModeler桥接工具附上新头。之后,我花了大量时间调整身体,使其在人体结构上更加准确。
对于面部细节,我使用了来自TexturingXYZ的VFace扫描,这可能有些懒,但质量非常好。
我使用ZWrap来包裹VFace并通过ZBrush中的Project功能传输所有微细细节和纹理。之后,我对细节和纹理进行了一些清理和抛光,并使用不同的人体细节笔刷为她身体的其余部分雕塑细节。由于手套会大部分遮挡双手,所以我没有在手上花费太多时间。
服装
对于服装,我通常会从主体中提取一块网格并使用Move和Clay Buildup工具将其塑造成任何需要的部件。 在护腿的情况下,形状已经只是腿,所以不需要进行额外的塑形。
接下来,我开始使用ZBrush的Slice工具在提取的部分中制作形状,一旦我对此感到满意,我就会使用ZRemesher并尝试调整它以获得每个部分的拓扑流,这需要一些时间和调整才能正确完成。一旦我对拓扑满意,我使用Panel Loops功能为部件提供我想要的厚度,最后,我使用ZRemesher提取边缘以使它们变得有趣并添加一些细节。
使用这种方法,很难在模型上雕刻折痕和皱褶,而且在早期基础网格中添加皱褶会使切片模式难以实现,因此我使用布料刷来在某种程度上印上折痕和皱褶。在此之前,我制作了一个变形目标,开始印上折痕,并且使用ZBrush的变形工具,我可以擦除我不想要或想要减轻或软化的任何折痕。
对于夹克,我采取了一种有点不同的方法,使用我为密集细节的布料及多个独立网格开发的新技术。
在保留锐利的边缘或缝线的同时跨越不同网格制作皱褶和折痕是非常困难的,因为为了雕刻折痕,你需要抛光和平滑雕刻细节,这可能会破坏零件的细节。
我所做的是制作所需的衣服件的简化版本,并确保它在整体上具有相同的形状,但却是一个简单的单件形状。我复制了该形状,并在副本上制作了我想要在主要服装上出现的所有折痕。之后,我将简化和雕刻好的副本带入3ds Max中,并制作了一个Morpher,其中我有简化版本形态到雕刻或折痕简化版本。Skin Wrap修改器是一个功能,你可以让一个网格的面粘附到另一个网格的面上,当你有一个带骨架的角色并且想要添加像纽扣或口袋这样的东西而不必重新粘合皮肤时,这很有用。我拿起主要的服装网格,并使用Morpher设置为0,所以折痕不可见,我将主要的服装网格Skin Wrap到具有Morpher的简化网格上。
一旦计算Skin Wrap完成,我就可以将简化的变形器设置为1,以便它形态为折痕版本,主要的服装部分将与其一起变形,我将从简化的雕刻到主要服装件传输所有折痕雕刻细节。
从那时起,我可以将那件服装网格.OBJ重新导入ZBrush,进入原始服装件的相同SubTool中。 设置Morph Target后,它将加载具有折痕的服装件作为ZBrush Morph Target,我可以轻松地使用Morpher笔刷擦除不起作用的折痕。我对那种工作流程非常满意,并且经常使用它。
我很早就做好了鞋子,但我从未真正喜欢第一次的版本,所以我又试了一次,但仍然没有达到我想要的效果,所以在项目后期,我决定做一双完全不同的鞋子。最终,我得到了一双我认为更好的鞋子。
武器
对于硬表面建模,在枪支和手榴弹的情况下,我使用SubD建模对大形状进行了多边形建模,然后使用3ds Max的Boolean工具来创建细节,同时确保围绕布尔运算进行适当的清理,以便我可以修整边缘以在渲染中获得漂亮的高光。
剑也是使用多边形建模制作的,但我在ZBrush中雕刻了一些细节。他们的建模方式与服装相同,即首先有一个鞋子形状的基本形状,然后我使用切片工具切割它们,并使用Panel工具和ZModeler给它们赋予厚度和边缘。
拓扑和UV展开
对于这个项目,我没有做太多的重拓扑。有时我会为部分建立适当的重拓扑,但主要是为了向潜在客户展示我具备这种能力。 对大多数3D艺术家来说,这不是过程中最令人愉快的部分,为了保持项目相对快速并避免失去动力的风险,我更喜欢为个人项目使用ZRemesher工具。
对于需要适当动画或游戏重拓扑的专业工作,我只使用3ds Max的重拓扑工具,另外我有许多以前制作的适用于人脸和身体的基础网格,我将它们与ZWrap结合使用来传递所需拓扑的网格。
对于展开,在过去的一年中,我一直在使用RizomUV,这是一个惊人的工具用于UV展开。这是又一个单独的软件,但与大多数软件相比,它提供了更好、更快的结果,并且具有一些非常好的功能来获得良好的UV岛屿。在3ds Max或Maya中展开中等密度的网格可能相当缓慢,而RizomUV的速度要快得多。
纹理
我所有的纹理都在Substance 3D Painter中完成。有时我会在ZBrush中使用Polypaint设置一些部分,但大部分都是在Painter中完成的。
在我将TexturingXYZ模型传递到我的模型之前,我必须在Photoshop中清理它自带的纹理,去除太阳斑、痣等。
使用该纹理在ZBrush中设置为Polypaint后,我会将纹理传输到.png文件,将该纹理加载到Substance 3D Painter中的填充图层中,然后开始使用ZBrush生成的Cavity Map构建粗糙度图。然后我使用绘图工具添加调整、化妆和纹身。
至于其他部分,大多数其他部分的过程是相同的,即加载模型,使用Substance 3D的Baker烘焙法线图、曲率等。可以使用随Substance提供的智能材质作为基础,根据需要对其进行调整,或者从头开始制作它们,使用Mask Editor。
在枪支的情况下,我使用了枪支金属智能材质,调整它变得不那么笨重,然后在上面涂上了一些有趣的使命召唤式皮肤。我认为有一把漂亮的彩色枪会比一把标准的枯燥黑枪看起来更好。我喜欢在可能的情况下添加贴花,出于某种原因,在我看来,贴花会使事物看起来更真实。
对于其他模型,都是相同的过程,我没有任何特殊的技巧。我使用Substance 3D中的默认V-Ray材质导出预设,尽管我已经对其进行了调整以添加位移贴图和IOR贴图,这在某些时候可能会有用。
头发
我是在Maya中使用XGen制作头发的。我只是最近开始使用它,这就是我现在使用Maya的全部原因,因为不幸的是,3ds Max没有一个稳定的适当的头发解决方案。我不知道现在的情况如何,但以前的Ornatrix对我来说经常不稳定,会在更新后使我花费几个小时的辛苦制作的头发爆炸,并随机破坏我花了很多时间处理的头发,所以当我开始使用XGen处理Beauty的头发时,我对XGen还比较陌生。
在处理怪物猎人时,我做了一些教程,这是我第一次尝试使用引导曲线头发。
在一个单独的头帽上,我最初使用普通的XGen。我发现首先布置引导曲线可以很好地工作,使用区域映射来分隔不同的头发束。 对于这个角色,我只处理可以实际看到的区域,因为她戴着兜帽。我使用标准XGen的引导布置系统来创建绒毛、眉毛和睫毛。
一旦我对头发的外观足够满意,我就将头发转换为XGen交互式。这样做的原因是XGen交互式具有XGen标准版没有的一些惊人工具,例如能够“雕刻”头发,这意味着如果需要的话,我可以手动移动和调整个别的头发,类似于ZBrush,这使得控制、修复与服装的交叉以及制作和精确塑造所需的手动头发丛变得很容易。
渲染
对于渲染,我一直使用V-Ray。我尝试过不同的渲染引擎,但由于我使用它的时间几乎和我进行3D作品的时间一样长,所以我最习惯它。
我喜欢从一个使用HDR图像地图作为驱动程序的V-Ray球面光源开始,我有一些来自HDRI Haven的图像,所以我挑选了一个符合我需要的图像。在这种情况下,我相信它被称为Peppermint Factory。我旋转地图到一定程度上具有我想要的光线和阴影的位置,这将是我的基础。我将其强度保持在相对较低的水平,作为填充黑暗区域的环境光。
之后,我开始添加V-Ray平面光,我通常使用三点光系统,主光、填充光和边缘光或轮廓光。
但与标准三点光源不同,我喜欢使用双重光源,这意味着例如在同一侧我会有两盏边缘光,一盏有颜色,一盏为白色,并且让它们略有偏移。这样,我可以在光线中获得颜色渐变,而不是统一的颜色,在我看来这更好看。
我添加了一个大的轮廓光覆盖她身体的大部分,这有助于模型与背景分离,并产生了一定的轮廓。我使用的颜色通常基于背景颜色,在这种情况下,它有点像桃色,所以是那种颜色方向的:
然后我只需开始调整值,直到我满意为止,我试图补充形式,确保使用平面和边缘光的反射让形状有一定的深度,并且与浅色背景分离得很好。我也试图获得平滑连续的反射,这是我为飞利浦包装图像工作时经常做的事情。
一旦我对渲染满意,我会将其带入After Effects以调整颜色,使用Magic Bullet Looks使一切变得生动和均衡,添加一点点光晕、晕影等。
最终效果:
结论
这个角色用了我大约3个月的时间才制作完成。我也遭遇了灾难性的硬盘崩溃,它擦除了我的2023项目文件夹和备份驱动器的数据,所以我不得不从头再来。
最困难的部分绝对是脸部和头发,因为我刚开始使用XGen,这是一个学习的过程。总的来说,脸孔对我来说很难,我可以花几个小时调整它们,并且在整个过程中会不断调整。
给刚入门的艺术家的建议就是,玩得开心。
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