目标
在这篇文章中,我将解释我在古罗马住宅项目背后的想法和过程。我这个项目的目标是创建一个相对简单的场景,在展示修整贴图(trim sheets)的使用和功能的同时,展示我如何在虚幻4引擎中实现材质。
参考资料
即使是一个小场景,有参考依据也很重要。我的主要参考是《刺客信条:奥德赛》和《 Ryse:罗马之子》。我非常喜欢奥德赛的纹理处理和工作流程,但场景布局更像是罗马露台而不是希腊房屋。通过这两款游戏的截图以及现实生活中的图片和信息,我得到了我的参考表。
布局和建模
由于这个项目的重点不是展示我的建模技能,所以我把模型做得相当简单。我根据参考资料、真实的露台和一些想象力开始对场景进行布局。一旦有了基础,我就开始进行纹理处理并相应地修改网格。所有网格都是模块化的,可以作为资产包来构建许多不同的房屋。
即使原始布局与最终作品相似,你会看到在开发过程中场景的尺寸缩小了,以确保比例更接近现实生活中的对应物,并且场景感觉更舒适。
材质
有了基础模型后,我考虑了我需要多少修整贴图来铺贴我的场景。然后我将它们分成不同的材质,开始制作第一遍。完成后,我将它们应用到网格上,检查是否有任何错误、失误或可能的改进,并再次重新制作,反复修改直到我对结果满意为止。
在艺术方面,你会看到材质与真实生活中的对应物相比有夸张的大形状。这样做是为了让中等和小细节更容易识别,即使从远处看,那些大细节也是可见的且容易理解的。这使得玩家或用户能够快速读取材质,避免出现噪点。
该场景由8种修整材质组成,另外还有一种贴花材质和用于有机部分和植被的Megascans素材。修整贴图是在Substance Designer中雕刻的,然后带到Painter中进行分层和最终纹理处理。
这个工作流程的灵感来自于AC Odyssey的Vincent Dérozier和Pierre Fleau。通过这个工作流程,如果你在Painter中为所有修整贴图使用相同的基础材质库,你将在最终材质之间获得非常统一的外观。除此之外,如果你想快速迭代以在场景中检查效果,更改材质的某些层会更容易。
着色器
在这个项目中,我没有使用任何花哨的着色器。该场景中的大多数网格只有两个UV通道,一个用于材质,另一个用于光照贴图。光照贴图是手动制作的,以避免在模块之间的黑暗区域出现可能的视觉错误。
也就是说,有一些材质,如粘土墙和旗帜,使用第三个UV通道来添加金色贴花(字母、花卉图案等),并使用顶点绘画为粘土材质添加一些腐蚀效果。这有助于为原本相当重复的墙体纹理增加变化。
灯光
灯光是我最不擅长的主题,但它可能是场景中最重要的部分。好的灯光真的可以提升你的整个项目,或者根据你的做法降低它的水平。
即使你不是灯光艺术家,你也应该花时间来正确地照亮你的场景。对于这个场景,我设置了两种不同的灯光。一种是白天,只有阳光;另一种是夜晚,有一些火把照亮场景中的黑暗区域,让一些材质更加突出。
在这个主题上获得反馈非常重要,其他人可能会发现你的场景中你因为工作了太多小时而无法看到的问题。在这个案例中,我花了大约7次修改才得到最终结果。
润色和最后阶段
对于场景的后期处理,我在两个场景中都使用了强度较低的自定义LUT。这些是通过对关卡进行截图,在Photoshop中修改,然后将颜色分级查找表导出回虚幻引擎来完成的。除此之外,我调整了泛光强度,设置了固定曝光,没有做太多其他处理。
结论
总的来说,我认为这个项目达到了我一开始想要实现的目标。在UE4或任何其他引擎中构建场景,可以让你了解在游戏中实现材质时必须经历的所有困难。如果你想要任何建议,请保持你的项目简单,这样它们就是可管理的,你就可以完成它们。
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