这是一篇来自That’s No Moon的资深环境艺术家-Jonjo Hemmens。作者之前在Rocksteady工作室和Creative Assembly工作,参与了《自杀小队:杀死正义联盟》和《全面战争:战锤3》的项目。
我最近完成的作品是大约两年前的《Hemlock Forest》,考虑到我在游戏行业工作的时间不过四年半,这对我来说确实是一个较长的间隔。但我觉得我学到了很多,并且锻炼了我的眼光。
在完成这个项目后,我休息了一段时间,专注于制作剑来提高我的纹理技能,但再次投入到环境制作中的想法太强烈了。
项目目标
我第一次玩《极乐迪斯科》是在2020年底,这款游戏给我留下了深刻的印象。风格化艺术、世界观和角色让我非常着迷,每天都让我回到游戏中,直到我通关。这款游戏对我的游戏观和世界观产生了重大影响,从那以后,我又玩了两次最终剪辑版,以发现我在其他游戏过程中错过的部分。
在这个项目之前,我从未真正做过粉丝艺术。我以前在我的作品中提到过游戏和电影,甚至在我还是学生的时候,我还制作了一个《辐射》系列中的T-45动力装甲的高多边形模型,但没有什么能称得上是真正的粉丝艺术。
考虑到《极乐迪斯科》在过去几年对我的创意影响,我想不出有什么比这更好的了。
我打算从游戏中创造一个环境,并结合游戏音乐来展示这个场景。我希望为游戏的粉丝提供足够的参考,同时也确保那些不熟悉原作的人至少能从作品中了解到地点和游戏的大致情况。我通常以第一人称或第三人称视角制作场景,因此将场景转换为新的视角不仅提供了一种全新的体验,还能让我们看到房间中以往未曾注意到的细节。
重建什么?
在这一点上,我需要决定从游戏中重建什么。游戏中有很多美丽而标志性的地点,但我需要找到一个既足够小,又希望大多数玩家都能认出的东西。
在开始新游戏以参考、收集和确定一个好的地点后,我意识到我不需要看得太远太多内容。
游戏开始时,你发现自己在一个破旧肮脏的房间里,一丝不挂,宿醉严重。房间里散落着空瓶子、破旧的家具、脏兮兮的浴室,最重要的是,你的衣服。
穿上衣服后,你可以离开房间,开始了解这个世界和你在其中的位置。为了简化,我会在整个项目中称这个房间为侦探的房间,尽管游戏中并没有这样称呼。
这个房间符合我之前设定的标准。这是一个非常可识别的游戏区域,因为你不仅从这里开始,而且每晚都会回到这里睡觉。房间的大小完美,我能预见到的唯一问题是大窗户,但我可以通过创造性的摄像机工作来解决这个问题。
草图阶段
在这个阶段,我开始从游戏中收集参考照片,并列出我可能需要制作的粗略资产清单。对于个人艺术,我通常不太关心记录或为我的工作编写大量文档,我只想跳进3D中去探索。
一旦我开始布置场景,我意识到我最大的问题是如何将正交游戏参考转换为3D视角。我尝试了一些大胆的方法。
我假设主角Harry大约1.85米高,我制作了一个复杂的测量工具,通过使用他站立的身体来尝试了解场景的大小。
这并不是最准确的测量方法,但我没有确切的比例尺,所以这为我提供了一种至少能将一些测量值带入草图的方法。
很快我就意识到天花板需要更高,房间的宽度也需要稍微收紧一点,以更接近我认为它应有的外观。
我还决定早期就布置好大部分道具,以便了解场景需要多少工作。有了这些大型道具,我可以根据这些现实世界资产与人类比例相比可能的大小来调整房间的比例。
由于游戏是从正交视角进行的,房间的前门一侧是永远不可见的,所以我不得不弄清楚那里会有什么。
最后,我选择了几个架子、一个翻倒的侧桌、一些旅行箱和一个垃圾桶。后来我又挂上了一些画。房间的这一侧并没有太多令人兴奋的资产,但房间已经有很多活动了,所以这并不是问题。
我在草图上花费的时间比平时多,只是为了确保比例感觉正确,随着项目的进行,我只做了很少的改动。
一些资产需要改变比例,稍微移动以适应第一人称视角等,但由于早期的投入,我在这个项目中比任何其他场景更坚持草图。
道具
在布置完场景后,我意识到我需要的资产比我在参考中看到的要多得多。当你玩游戏时,你会收集大量的物品,从书籍和工具到酒精和毒品,我想为两个原因加入一些更可识别的物品。
首先,场景需要额外的资产来适应新的视角。
从正交视角看,场景在远处效果很好,但对于第一人称视角,我需要更多散落的资产来讲述故事和细节。
其次,资产可以帮助不熟悉角色的人通过我们看到的物品了解他是谁。对于游戏的粉丝来说,看到他们在游戏过程中收集的所有资产散落在周围也很有趣。
我通过访问《极乐迪斯科》粉丝维基,将一些有趣的物品拉入我的参考板,我想挑选能讲述角色故事的物品。
像他的笔、徽章、手电筒、撬棍和剪贴板这样的警察工具,打算放在房间里的桌子上作为我们角色的调查区域,并帮助描绘他在世界中的角色。
书籍旨在展示角色更学术和智慧的一面,我从游戏中挑选了一系列不同的书籍,并展示了游戏探索的不同概念。
毒品和酒精显然是为了展示角色成瘾和混乱的生活状态。
所有这些资产加上房间的其他大型家具和结构确实很多。为了保持完成这些工作的动力,我在整个项目中分散了资产工作,这样我不会在任何单一任务上花费太长时间。
我从可平铺的纹理到着色器再到道具,这有助于避免因做太多相同任务而感到疲劳或无聊。我还允许自己做一些愚蠢的事情,比如过度建模这个打火机,只是因为我想这么做。
偶尔偏离正轨做一些你认为对项目有趣的事情是好的,特别是当一个项目可能会持续大部分时间时,可以避免疲劳。
我在《死亡循环》的纹理风格中找到了很多灵感,因为它在视觉上最接近我想象中的《极乐迪斯科》第一人称视角项目的样子。
《死亡循环》的资产具有美丽的绘画质感,我发现自己从Maxime Goichot和Yannick Gombart的ArtStations收集了很多参考资料。他们都是非常出色的艺术家,有一些非常精美的资产可以参考。
我试图通过使用我基于房间墙上看到的重笔触制作的可平铺画笔,将一些《极乐迪斯科》的绘画风格融入我的资产中。
我认为这是一个相当好的决定,但我不认为我在某些地方推得够远。
总的来说,我觉得我的纹理风格化有点平淡,而且在很多方面本可以推得更远,尽管找到自己的风格有点困难,而且随着我不断制作资产,回过头来重新调整所有旧道具的风格变得越来越困难。
回顾过去,我认为我真的应该在前几个资产上确定风格,然后再推进其他资产。我觉得我组装的第一个资产的风格很好,但它没有在所有材质上得到体现。
不管怎样,我仍然对资产的外观感到满意,但纹理确实可以推得更远。
在我研究《死亡循环》和《羞辱》资产时,我发现他们主要关注Albedo,然后是Roughness。Normal信息大多来自烘焙,你不会看到它被大量使用。
这允许更嘈杂、更详细的Albedo,这是风格的关键所在。我决定模仿这种风格,我认为时钟很好地展示了这一点。
为了达到绘画般的外观,我用Painter默认的木炭刷在边缘磨损上绘画,并用Photoshop的Kyle Watercolor刷子整理。
这结合了大量的边缘磨损遮罩和一个我创建的刷子标记遮罩,基本上构成了场景中大多数非金属材质的核心外观。
在大多数资产上使用这个遮罩确实有助于在整个场景中添加一些温和的风格化,并保持风格的一致性。
我觉得我对一些资产推得不够,我本可以在资产中融入更多的全局绘画元素,以进一步推动风格。
打破我更现实的风格并不容易,虽然我对它没有完全按照我的计划进行感到遗憾,但我从我的努力中获得了很多宝贵的经验,我期待着在未来的项目中如何进一步推动这一点。
可平铺的纹理
找到符合我想要的纹理风格并且半现实主义的可平铺纹理非常具有挑战性。我尝试了大约三次才找到正确的方法,最后,从Megascans获取法线贴图并将其混合到我的纹理中是正确的方法。
我的第一次尝试涉及大量的笔触细节,缺乏任何关于材质的指示。我当时觉得在壁纸等东西中添加太多嘈杂的细节会破坏我的样式化尝试。
随着场景的进展,我将扫描引入到材质中。我首先用壁纸材质作为基础,然后叠加了其他石膏墙Albedo,这有助于实现Albedo的变化,并赋予材质一种风化的外观。
我还加强了壁纸的法线强度,以帮助上下文化散落在周围的分裂和剥落的贴花。
尽管更倾向于现实主义,但绘画般的贴花层帮助将这种材质拉回到风格中,这可能成为场景中实现预期风格最成功的例子。
从游戏的视角来看,你无法得知天花板材质可能由什么制成。我最初只是把我的壁纸材质放上去,看看感觉如何。
由于地板、墙壁和天花板都是白色的,场景非常明亮,这与场景的氛围不符。不巧的是,我的参考并没有提供太多帮助,因为大多数类似场景的室内房间,如卧室和客厅,都有白色的天花板。
这在大多数生活空间中是可行的,并不是感觉太不对劲,但这并没有帮助我实现我想要的氛围。
我在Megascans库中找到了这种木地板材质,决定尝试一下。房间里有很多木制和棕色家具,如唱片机、沙发和桌子,这有助于将材质联系在一起,为整个场景引入更多的对比。
木板帮助加强了脏污和破败的氛围,但我需要对Albedo和粗糙度进行一些调整,以帮助它融入场景的风格。
我淡化了一些噪点细节,然后通过调整木板的Albedo变化,通过玩弄单个亮度和添加颜色叠加来增强效果。我还融入了我的刷子平铺器,这有助于与其他材质保持一致,并在天花板上稍微突出一些木板,以打破2D的视觉效果。
地板是通过Substance Designer中的一个相当简单的图形生成的。我没有在Designer中构建我的遮罩,而是在Photoshop中制作了一个平铺遮罩,然后使用颜色遮罩节点来分割蓝色和白色瓷砖。之后,就是常规的填充和斜坡模糊,直到完成。我制作了低污垢和高污垢的变体,以便通过顶点绘制在三种不同类型的瓷砖之间进行混合。
这有助于以相当微妙的方式打破瓷砖,而不会让地板感觉过于损坏或末日般的。地板由多个网格组成,所以我能够用暴露的石膏和破碎的瓷砖的损坏版本替换部分地板。
如果这是一个更现实的项目,破碎的瓷砖会显得损坏过度,但考虑到风格化和游戏中的衰败主题,这感觉是合适的。
贴花
为了营造场景的破旧感,我需要大量的贴花来增强效果。尽管我能找到许多酒渍贴花,但我更倾向于寻找一些更具视觉冲击力的素材。
例如,在开关左侧,有酒从被扔向那个方向的瓶子中滴落,溅在了散热器上。
几年前,我的朋友为了个人项目制作了一些血迹贴花,他用酱油模拟血迹,并拍摄了高分辨率的照片。这种方法效果出奇地好,我非常感激能借用他的成果。
至于壁纸的破损部分,我从谷歌图片上找到了一些撕破的纸贴花,并在其上叠加了混凝土材质,营造出壁纸下隐藏的粗糙表面。
这种方法简单却有效,虽然近距离观察可能不够完美,但从观众的视角来看,效果相当不错。
在成功将可刷贴图应用到我的资产上后,我又用Photoshop中的类似画笔制作了一个笔触贴花,用于墙壁和天花板,以打破单调的表面,并在不增加平铺材质负担的情况下,将这种风格引入其他表面。
随着电影制作进度的推进,我开始制作一些特写镜头,以展示细节丰富的小物件。
由于镜头非常接近,朋友们建议我加入一些灰尘和烟灰,以增强现实感。这不仅有助于掩盖分辨率问题,如桌子上的细节,还通过在一些极端特写镜头(如电影中的毒品)上添加景深模糊,增强了效果。
照明
关于场景的照明,我经历了许多不同的迭代。由于房间一侧有一个大窗户,我花费了大量时间寻找合适的照明角度和一天中的合适时刻。我还发现很难找到适合我想要传达的氛围的照明。我会说,场景中的照明比其他任何东西都经历了更多的迭代,我可能直到项目的最后一部分才真正找到正确的照明。
我最终确定的照明旨在传达冬季的上午,这是从严重的宿醉中醒来的完美时间。正如您在上面的迭代中看到的,场景最终比我最初计划的要亮得多。
我原本计划让场景有点阴郁和黑暗,以传达角色的绝望和他所处的糟糕境况。虽然这不符合游戏的整体氛围,但我决定回到更均匀的照明,这与游戏相似且准确。通过保持照明与游戏相似,它将允许玩家更容易地识别场景,并将他们的感受和游戏体验与场景对齐。
在游戏中,房间利用了旋转风扇发出的光线,还有一些壁灯打开,这增加了一些酷炫的照明机会。但对于我追求的一天中的时间,我不需要任何额外的照明,所以最终决定不使用这些,保持照明简单。
我确实添加了一些点光源,只是为了帮助照亮一些过度遮挡的区域和资产。
动态视频
关于动态影片制作,我决定制作一段视频,因为我认为静态渲染无法完全捕捉这个场景的魅力。玩家在游戏中第一次看到的东西是领带,它在吊扇上摇摆,这可能也是玩家第一次与之互动的东西。
对于视频,我计划让领带旋转和摇摆,这在Maya软件中实现起来相当简单。这种运动为场景增添了一些活力,我决定更进一步,让唱片机的磁带也开始旋转。
我想充分利用Sea Power为游戏制作的一些优秀音乐。我选择了《Whirling In Rags, 8 AM》作为歌曲选择,原因有几个。不仅因为它是一首美丽的音乐,而且它真的捕捉到了游戏的氛围和能量。这首歌也是你在旅馆里每天早上听到的歌曲之一,所以它是你在游戏里听到最多的歌曲之一。
音乐和运动安排好后,剩下的就是设置各种镜头,展示资产、Harrier和房间,从游戏中我们无法体验到的角度。还有一些好的粉丝彩蛋等待游戏粉丝发现。我没有为电影制作特别强的结构,我只是专注于哪些镜头在顺序上感觉正确,并尽可能地与音乐匹配。
我的序列器设置非常简单。我决定通过将每个镜头分解成单独的序列,再将这些序列整合到一个主序列中,以此来简化工作流程,这让我快速查看整个电影的感觉并在不麻烦的情况下重新排序镜头。
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