
引言
大家好!我叫Maja Banas,目前是Howest应用科学大学数字艺术与娱乐(DAE)专业的二年级学生,主修游戏图形制作,辅修风格设计。
在进入这所大学之前,我从未接触过任何3D相关的内容,尽管我一生都对艺术充满兴趣。在学校和业余时间,我练习了多种传统艺术形式,但直到我拿到iPad并开始尝试数字绘画时,一个全新的世界才向我敞开。
当我在学校第一次尝试3D时,我立刻爱上了它。我找到了一种全新的创意表达方式,并对学习这些新可能性感到无比兴奋。
我刚完成了大二第一学期的课程,大部分技能都来自于学校提供的课程。然而,我非常喜欢这所大学鼓励学生在课外学习的方式。我个人喜欢通过项目挑战自己,并尽可能从中汲取更多知识。主动上网或加入Discord服务器向社区中的其他人学习,这让我受益匪浅,并获得了许多额外的技能。此外,与才华横溢且勤奋的人为伍也帮助我迅速提升。与志同道合的人在一起,我们更容易互相帮助,共同进步。
作为一名行业新人,我非常兴奋能有机会与大家分享我的制作过程。在这篇文章中,我将带您了解我是如何从概念到完成这个项目的每一步。希望它能提供一些有价值的见解,并成为一次愉快的阅读体验。
Celestium项目
这个项目是我大学“环境设计1”课程的作业。我之前从未使用过Unreal Engine,所以我知道这将是一个巨大的挑战,但我已经准备好迎接它。我的目标是在有限的时间内尽可能挑战自己,并应用我在课程中学到的一切。我决心从头开始创建一切,即使这意味着需要花额外的时间学习新软件。我将这视为学习关卡设计的机会,因为自从我接触到3D艺术以来,这一直是我想要尝试并擅长的领域。
我们有几个主题可供选择,我选择了蒸汽朋克,因为它最吸引我。不过,当时我并不知道自己想要做什么。提出创意对我来说一直是个挑战,但我不想让这成为阻碍。我没有强迫自己,而是决定深入研究,了解蒸汽朋克的核心。我创建了一个小文档,记录笔记并收集让我印象深刻的参考图像。
在这个过程中,我偶然发现了Niels van Hoeckel的项目“The Orrery”。我非常喜欢他的作品,认为这是对蒸汽朋克的绝佳诠释,也是一个非常独特的创意。看到这个项目后,我深受启发,并决定制作一个类似天文台/太空研究设施的东西。

尽管看到同学们已经开始制作白模,我也很想快速进入生产阶段,但我很高兴自己花时间更清晰地规划了项目。这使项目的后期阶段更加顺利,因为我有了明确的愿景。
找到高质量的参考图像比我想象的更具挑战性。许多搜索结果充斥着低质量的AI生成图像,那些典型的、混乱的视觉效果和明显的“AI噪点”。为了解决这个问题,我优化了搜索关键词,甚至完全避免使用“蒸汽朋克”这个词。通过研究,我发现蒸汽朋克深受维多利亚时代工业主义的影响,因此我专注于这一方向。我收集了旧废弃工厂、教堂、蒸汽机和天文台的参考图像,逐渐建立了一个参考板,帮助我塑造自己对蒸汽朋克的理解。

作业要求我们制作一条走廊/小房间以及一个大的主房间。我对主房间已经有了明确的想法,因为受到浑天仪的启发,我决定将其作为整个项目的核心,并希望它成为主房间的焦点。然而,我们被要求从一个小房间开始,以便熟悉Unreal Engine的工作流程。
我首先制作了几个非常简单的小白模,并粗略地参考了一些图像。这样,我可以对场景的外观有一个大致的了解。我配合了非常简单的灯光来尝试营造某种氛围,因为我觉得这有助于我设计整个房间。然后,我选择了两个我认为最有潜力的白模,并进行了绘制覆盖,以便更好地可视化每个方案。
白模直接在Unreal中使用1米x1米的网格块制作。我截取了这些基本白模的截图,然后将它们导入Photoshop开始绘制覆盖。我还收集了一些更详细的参考图像,用于可能的走廊道具/细节。我用它们帮助我绘制了一个接近完成的房间,以便更好地判断哪个方案更有潜力,因为我发现仅凭想象很难可视化创意。
以下是我的第一个前后对比:
以及第二个(我最终选择的方案):
通过绘制覆盖,我对房间内物品的摆放有了更清晰的计划。我能够快速设置占位模型,以检查构图在3D中是否同样有效,幸运的是,大部分都达到了预期效果。
然后,我回到参考板,寻找更具体的参考图像,用于所有额外道具,尤其是我想放置在中央的大型蒸汽机。
我逐一在Blender中制作道具并将它们放入场景中(此时这些模型还非常基础,未展开UV)。我这样做是为了确保我喜欢场景中的一切,然后再完全投入制作。
同时,我也在调整灯光。我尝试了对比色和强度,但最终选择了蓝橙组合,因为我觉得它最能衬托我的场景。
主房间设计
对于主房间,我一开始就有了更明确的想法,所以我觉得不需要像走廊那样进行绘制覆盖。我知道我想要一个穹顶,所以我只是快速迭代了几次,使用一些简单的白模来规划内部布局。
由于时间有限,我希望布局简单但有效,并确保可以重复使用之前的模型。虽然此时我对布局还不是100%确定,但我觉得再次设置灯光很重要,因为灯光对设计和构图有很大影响。不过,我稍后会详细讨论灯光。
纹理制作
在这个项目中,我使用了多种方法制作材质。如前所述,我希望这是一个挑战,因此我决定学习Substance 3D Designer来为场景创建主要材质。当然,我不能完全盲目开始,所以我先看了几个教程。
掌握了基础知识后,我开始在Substance 3D Designer中制作自己的混凝土、砖块和木材材质。我之前使用过Substance 3D Painter,但在Substance 3D Designer中使用节点要复杂得多,尤其是刚开始学习时,因为内容太多。然而,经过一些练习和一些优秀的YouTube教程,我最终取得了不错的效果。
我使用教程帮助我为每种材质建立简单的基础,随后进行调整,使材质更符合我的需求和审美。我主要使用简单的节点,尽量避免使节点网络过于复杂。我先构建了简单的形状,然后是可见的裂缝和缝隙,使材质更具辨识度。接着,我调整了粗糙度,最后更改颜色,使它们与场景保持一致。
以下是我的砖块材质展示:
然后,我在Unreal Engine中设置了一些着色器,进一步定制和调整这些材质,使它们完美融入场景。我创建了一个顶点绘制设置,可以在混凝土和砖块材质之间切换,以制作更逼真的墙壁。我还在另一个通道中添加了湿润的混凝土,因为这是一个充满蒸汽的机房,我觉得这可以进一步提升材质效果。
对于独特的纹理,我仅在场景的焦点区域(如走廊的门和蒸汽机)使用Substance 3D Painter。我选择这样做是因为这是一种快速且简单的方法,可以打破纹理的单调性,并在最可能被关注的区域添加更好的材质定位。
场景中其他可见的金属都是我在Substance 3D Painter中制作的平铺材质,并导入Unreal,添加参数以便调整每个实例。
我觉得在一些使用这些平铺金属的模型上(例如我的横梁)添加更多局部细节会更好。为此,我决定使用2组UV。这个过程非常简单。首先,我在Blender中为横梁创建了第二组UV展开,然后将模型导入Substance 3D Painter,并使用基本的金属边缘磨损生成器创建一些边缘磨损。我将这些边缘磨损完全设置为蓝色(RGB 0,0,1)。然后,我重复此步骤,使用红色通道创建一些局部污垢。
接着,在Unreal Engine中,我使用这个RGB遮罩在lerp(线性插值)中更改选定部分的材质。在这种情况下,我可以添加边缘高光并使污垢区域更粗糙,这使得整个道具更具生命力,而无需完全重新纹理。
特殊材质
我还想为浑天仪的主球体制作一个特殊材质。我希望它看起来几乎具有魔力,而不是完全实心,以便突出。
为此,我决定在Unreal中制作材质。对于球体,我总共制作了2种不同的材质,并在最后将它们结合以创建最终效果。
对于第一种材质(将成为球体的主要部分),我使用了多个污垢纹理和平移节点来创建重叠运动。然后,通过将顶点法线与最终纹理贴图相乘,我能够在球体上创建不均匀的边缘。我还制作了一些参数来控制材质的对比度、饱和度和自发光。
第二种材质则有些不同,我希望有一些循环的斑点围绕球体移动。为此,我取了一个纹理并从中心平移。然后,我将UV坐标转换为径向数据,以便平移节点可以使纹理以圆周运动移动。我可以通过调整不透明度来控制这些“斑点”的可见度。
然后,我在Niagara系统中将这些材质结合起来。我使用了2种涡流材质变体和1种主球体材质。我还添加了微妙的辉光以完成我想要的效果。我将主材质应用于中心球体,然后在顶部添加Niagara系统以获得最终效果。
蒸汽材质
另一个值得一提的材质是我的蒸汽材质。我非常希望将其添加到场景中,因为它不仅能营造出非常棒的氛围,还能让场景更加真实。总体而言,我认为这是一个必要的补充。
尽管教程是为雾气设计的,但由于最终材质非常可定制,我能够轻松调整参数,创建出逼真的蒸汽材质,并将其放置在场景中。
灯光照明
在打光时,我非常希望传达出我心目中的特定氛围。一开始,这非常困难,因为我之前从未真正设计过灯光。虽然我设置了一些基本的灯光,但效果并不理想。我注意到,当我在场景中随意放置灯光时,情况会很快变得混乱。我了解到,思考灯光的位置和方式非常重要。每盏灯都必须有其目的和意义,这种更功能化的思考方式立即改善了我的灯光设计方法。
我还学到,在某些区域“伪造”灯光是可以接受的。通过从后到前的渐变,引导观众的视线到焦点,有助于构图并提升最终画面。这些小技巧都帮助我将场景提升到了一个新的水平。
在调整灯光颜色时,观察其影响也非常重要。我在场景中使用了对比鲜明的橙蓝配色,这为场景增添了额外的冲击力。我也尝试了其他颜色,如绿色和白色,但我觉得它们营造的氛围与我所期望的相差甚远。我希望场景显得神秘而富有魔力,因此我认为紫色是最能体现这种感觉的颜色。
烟雾和雾气也对灯光和氛围有很大帮助。例如,在我的主房间中,很长一段时间里,我觉得缺少了什么,场景显得过于阴暗。但当我添加了一些雾气,并用穹顶窗户透出的明亮光线照亮时,这一变化让我的场景瞬间生动起来,整体氛围也更加魔幻。
在这个项目中,我可能在灯光设计上花费的时间最多,因为我知道这对于打造一个好场景至关重要。我觉得在逐步构建场景的同时调整灯光是一种很好的工作方式,因为每次打开项目时,它都能帮助我快速发现需要改进的地方。
细节处理
在接近尾声时,我的关卡看起来已经相当不错了,但添加最后的细节总能将场景推向更高的水平。
我最喜欢的最后一步是添加电缆。我觉得它们是一种简单而有效的方式,可以打破尖锐的线条,同时填充空间而不会让场景显得过于杂乱。此外,它们也是为构图添加额外引导线的好方法。
我还制作了一些较小的模型,点缀在场景中以填充一些空白的墙面——主要是额外的管道、通风口和小圆门。
另一个我非常喜欢并认为真正完善了场景的细节是灰尘粒子。我在Discord服务器上征求反馈后得到了这个建议,它确实起到了很大的作用。尽管效果微妙,但它让场景显得更加真实,因为空气不再完全干净,最终将整个场景完美地结合在一起。
渲染与后期处理
最后,我渲染了图像。我使用了Unreal Engine 5的电影渲染队列,这非常简单,我只需放置摄像机、创建序列并渲染出来。我在Photoshop中对图像进行了少量的后期处理,并在Adobe Premiere Pro中编辑了视频,以便发布。
游戏机制
作为作业的一部分,我们还必须实现少量的“游戏机制”。这主要是为了确保我们的关卡是可探索的,并为我们提供学习简单蓝图的机会。
我对场景的“活起来”有着非常具体的愿景。我希望保持简单,因为我觉得我的关卡已经有很多内容了,所以我决定使用闪烁的灯光和打开的门等简单机制。
首先,我调整了一些模型的边界框,以确保关卡是可行走的。总的来说,我不需要为此做太多改动。我还调整了玩家可以行走的坡度,以便他们能够上下楼梯。
完成后,我开始制作蓝图。对于我的走廊,我在控制台上创建了一个闪烁的灯光,并在开始时触发。然后,通过玩家接近度的机制,当玩家足够靠近控制台时,主门会打开,露出主房间。
进入主房间后,玩家会遇到另一个放置在浑天仪前控制台上的闪烁灯光。使用与之前相同的触发机制,这会使浑天仪在玩家面前“活过来”。
结论
我在整个第一学期都在进行这个项目,并在考试后花了一周时间进行打磨。我没有记录花费的具体时间,但我在4个月内完成了它,并对自己在这段时间内完成的作品和学到的知识感到非常自豪。
我面临的最大挑战之一是在有限的时间内学习和实现我设想的全部内容。由于我对许多工具都是新手,我必须从熟悉基础知识开始,这需要时间和耐心。话虽如此,我为自己能够挑战自己感到自豪,尤其是在学习Substance 3D Designer方面。一开始这很令人生畏,但它向我展示了这款软件的强大功能,我期待在未来的项目中继续探索它。
另一个重要的挑战是克服自我批评。这个项目教会了我信任自己和我的技能的重要性,这种心态转变与我学到的技术知识同样宝贵。我计划将这种自信带入未来的一切创作中。
如果我要给其他初学者艺术家一些建议,我会说:不要对自己太苛刻。给自己学习和犯错的空间,因为这是成长的重要组成部分。挫折不是失败,而是改进的机会。不要害怕寻求帮助。我一直觉得向陌生人求助很困难,但今年我挑战自己在需要时寻求帮助。艺术社区充满了友好、善良的人,他们可能也经历过你现在面临的困境。没有人会因为你的提问而评判你。不要让恐惧阻碍你,你永远不知道一次简单的求助会带来怎样的联系或见解。
最后,我想感谢所有在这个项目中支持我并提供反馈的人,我由衷地感激。这段旅程让我在技术和创意上都得到了成长。当我迈向新的项目时,我期待着将这些学到的经验带在身边,并继续作为一名艺术家成长。感谢您的阅读!
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