脉冲步枪参考
当我开始一个新的个人项目时,我会根据自己的空闲时间和概念的感觉或学习的愿望来工作。我总是试图在我的工作中超出预期,无论是质量还是速度方面。
在浏览ArtStation时,我遇到了帕维尔·普罗斯库林的作品,非常喜欢。因此,我决定着手制作他的一个概念。
我首先建立了明确的参考资料和本项目的目标。我使用Pinterest、ArtStation和PureRef来获取武器参考。
建模
我的项目始于Fusion 360上的粗略建模,这非常适合快速构建中等多边形模型,并且是我工作流程的重要组成部分。
我不必考虑优化/顶点/多边形数量,只需关注体积,这真的很好。
我经常在Fusion 360和Marmoset Toolbag之间切换,这让我可以查看粗略建模的体积和比例。
在Fusion 360中完成中等多边形模型的粗略建模后,我通过Fusion 360/3ds Max创建了两个版本的粗略模型。第一个版本是具有较高三角形流的三角化版本,通过DynaMesh/打磨和每个网格的一些调整导入ZBrush来创建高质量的高多边形模型。别忘了在导出高多边形模型之前进行简化。
第二个版本则以较轻的流(根据项目的目标准备生产或作品集)导入NGon,在3ds Max中清理网格,合并不同元素,并管理多边形数量。
UV展开
清理完网格后,我开始展开UV。我在3ds Max和RizomUV中各占一半地完成UV展开。
RizomUV是最好的UV打包软件,对于所有与优化和像素比率相关的事情也非常有用。
完成UVW贴图和ID后,我转而在Marmoset Toolbag中烘焙,这是我认为最好的烘焙软件。
我分别烘焙不同的地图ID和纹理。我非常重视法线贴图/环境光遮挡和曲率,这是后续过程最重要的部分。
纹理绘制
至于纹理,我会花大量时间分析我的参考资料,尝试复制我所看到的效果。我从头到尾创建所有材质,采用武器艺术行业中经典的金属度/粗糙度方法。
在纹理处理过程中,我经常在Marmoset Toolbag中来回检查,以免之后出现任何意外。
我从材质基础(反照率/金属度/粗糙度)开始,然后逐个对象添加磨损和包浆效果。
渲染
为了实现DOOM屏幕效果,我必须在Substance 3D Designer中创建一个UHD屏幕生成器,这允许我插入任何图像并将其转换为触摸屏的视觉效果。
然后,我必须组成这个动画的翻页书。感谢朋友帮我设置的一个自定义翻页书着色器,我能够使翻页书动起来。
我在Marmoset渲染时使用的灯光很少,但在HDR环境光上花费了很多时间和精力。我确实更喜欢用正交相机来渲染武器,我认为这真的能增强项目的表现力。
一旦找到了我想要的氛围,我就用几个轮廓光来突出我的网格。通常,我会有1到2个方向灯用于高光,这已经足够了。
我经常使用Megascans、其他网格或背景来突出我的作品。对于背景,我特别注意照片/渲染的透视和HDR环境光与背景的照明关系。
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