本文由游戏环境艺术家James Naughton撰写,分享了他在UE5中创作《光环:无限》风格场景的经验。项目名为Installation 04,详细介绍了从Blender、SpeedTree到Substance 3D Painter等工具的使用技巧。Naughton还讨论了如何构建地形、植被以及光照,并分享了自己从初学者到专业人士的成长历程。无论是对《光环》系列游戏的粉丝,还是对环境艺术感兴趣的读者,都能从中获得宝贵的创作灵感和技术指导。
灵感与参考
回顾过去,我一直都很喜欢《光环》系列,而且一直以来我都想创作一个在这个世界中的粉丝作品。最初的想法是重新想象《光环:战斗进化》中的第二个任务。这是我在年轻时非常喜欢的一个任务,也是玩家们的最爱。有了这个想法之后,我花了几周的时间收集游戏系列以及太平洋西北地区多个地点的参考资料。
对于任何环境作品,我会先用两周的时间来进行基础构架和环境的布局。这个阶段至关重要,如果草率完成,最终成果就会显得平淡无奇。
我开始使用UE5中的默认基本几何体来构建环境的基础框架。这样可以保持过程快速而灵活,因为在这个阶段,我觉得来回使用其他3D软件会很费时间。我利用地形工具和简单的3D立方体来构建有趣的布局。任何独特的对象,比如光束发射塔和坠毁的生命舱,都是在Blender中构架好再导入的。此外,这个阶段我还会搭建照明系统,因为我认为早点建立一个坚实的基础很重要。
建模
岩石是我最先制作的资源之一。这种类型的资源在我看来是最令人放松的,因为根据我的经验,它们往往很有趣。我从摆放一些简单立方体开始,按照我想要的比例,然后使用ClipCurve笔刷轻松地切割出有趣的轮廓。之后,只需分析岩石的参考图片,逐步建立形状即可。TrimSmoothBorder是一个非常适用于岩石资产的笔刷,我在整个过程中大量使用了它。我发现 Ivanna Liittschwager 在YouTube上的教程非常棒,她深入讲解了这些技术点,建议大家去看看。
接着,我为场景制作了一些树木。我一直觉得树木比较难做,所以我花了一些时间学习如何以最有效的方式制作它们,这让我学会了使用SpeedTree。我之前也用过它,但不多,所以不得不花时间观看YouTube上的教程来熟悉软件。我对要创建的松树参考了现实世界和电子游戏中的例子。
在这个项目中途,我从Maya转到了Blender。我把这个机会视为挑战自我,开始着手制作坠毁的生命舱资产,因为它是一个相对复杂的硬表面模型,而Blender有一些很好的硬表面插件有助于建模过程。
我首先参考了《光环:战斗进化》中原版的生命舱和《光环:无限》中的版本。两个版本都有我喜欢的特点,但我主要采用了原版的设计,并融入了一些《光环:无限》中的新元素。在Blender中,我使用Hard Ops和Boxcutter组合来处理细节部分,这个资产是为高到低多边形工作流制作的。
对于光束发射塔,我采用了类似的方法,但没有采用高到低多边形的工作流,而是选择了加权法线中多边形方法,以此展示不同种类的硬表面工作流。
植被的创建过程相当直接。草地来自我之前的项目,我通过使用平面并在ZBrush中对草地图集上希望放置草丛的地方进行遮罩,然后在这些遮罩区域生成纤维网格草地几何体来创建高模。
为了制作蕨类植物、花朵和其他植物等其他植被资源,我首先在Blender中根据真实世界的参考图片构架出它们的基本形状,然后在ZBrush中进行高模雕刻,并在Substance 3D Painter中烘焙贴图,准备切割出来作为植被集群。对于像泥堆或碎石堆积这样的地面网格,快速创建的方法是利用UE5内置的置换功能。你可以使用建模工具创建一个平面作为基底形状,然后利用你创建的高度图进行置换,这种方法尤其适合Nanite工作流。
对于地形网格,我使用了UE5中的地形编辑器,没有什么特别之处。我对此已经相当熟练。结合地形编辑器的雕刻工具和手工放置岩石资产,我得到了想要的地形效果。我利用了新增的Nanite地形特性来实现地面的细节。我遵循了一个关于地形材质的有用教程。这种材质非常好,因为它能让我更快进入创作阶段,并且借助Nanite位移材质混合等功能,我可以完全控制材质,并快速打破重复纹理的模式。
重拓扑 & 展UV
我根据不同的资源,在不同的软件中进行了优化和重新拓扑。例如,岩石很简单,因为Decimation工具允许快速重新拓扑,并且在Blender中进行了一些额外的清理工作。我可以为这些岩石资源进一步降低多边形数量,但由于Unreal Engine能够很好地处理较高多边形的数量,所以我决定增加一些额外的多边形,因为我计划为这些资源减少纹理的使用。
树木资源的优化是一个快速而简单的过程。SpeedTree在这方面表现得非常出色,提供了滑块和选项,可以在建模过程中实时减少多边形数量。它还能自动为资源进行UV展开。如果你想要非破坏性地创建植被,我强烈建议学习SpeedTree。
对于生命舱(Lifepod),我将高模烘焙到低模上,这两者都是在Blender中从头开始创建的。没什么太复杂的,只是一个标准的细分建模工作流程。在Blender中进行的所有UV工作都是使用ZenUV插件完成的,这是一个非常有用的插件,可以快速展开UV。
如光束发射塔的UV展平考虑到了可重复使用的用途,因为我为这个资源使用了中模工作流。
纹理
在我的项目中,我喜欢尽可能地利用少量纹理来达到理想的效果。不必创建大量的材质可以节省时间,并使环境运行流畅。
让我们来看看岩石资源的纹理化过程。环境中的每一块岩石都共享两种可重复使用的纹理:基本岩石材质和顶部覆盖的草质地。这些都非常容易创建,我使用Substance 3D Designer来完成,尽管我不是非常熟练,但我还是得到了满意的结果。
接下来,我在Substance 3D Painter中创建了一个智能材质,利用红色通道用于渗漏,绿色通道用于污垢,蓝色通道用于边缘,阿尔法通道用于地衣,所有这些都在一个单一的打包遮罩纹理中。我创建了一个智能材质,以便每次需要为新的资源创建遮罩时,都有一个基础可以使用,这样可以保持整洁。
一旦为资源创建了遮罩,我就开始创建主岩石着色器来利用这些遮罩。我的着色器允许我调整岩石边缘的颜色强度、尘土积累、细微渗漏和地衣。我本可以为这些遮罩添加额外的可重复使用纹理,但仅仅通过着色器中的颜色常量微调就达到了我想要的效果。
我还根据岩石的旋转和法线方向添加了草/苔藓积累的功能,这是基于Substance 3D Painter中的遮罩。这对于将资源融入地形非常有用。为了获得最大的灵活性,我对材质世界进行了对齐,这样即使资源稍微缩放,我的可重复使用纹理也能保持一致的分辨率。最终,岩石共享了两种可重复使用的纹理,并严重依赖于RGBA打包遮罩,以及在着色器中应用的颜色色调,以达到我想要的效果。
我对光束发射塔的纹理化采取了类似的方法。我只是重用了主材质,并依赖加权法线,使用两种纹理和着色器中的色调来完成大部分工作。对于粗糙度值,我也采用了类似的方法,即向RGBA遮罩添加一个常数值,这样可以得到不错的效果。
我的可重复使用纹理是在Substance 3D Painter/Designer中创建的。对于更复杂的内容,比如先行者硬表面可重复使用纹理,我最终在Blender中建模,烘焙到平面上,并在Substance 3D Painter中进行纹理化,因为我还在学习Designer的过程中。
生命舱的纹理化是一个相对直接的过程,在Substance 3D Painter中创建独特的纹理,并仔细地分层建立细节。我使用了新增的Spline工具来在整个资源上创建面板线条。这个工具在这个资源上非常有价值,因为我可以实时调整这些细节,而不是回到高模上去修改细节,重新烘焙等等。
最终步骤
在整个项目中,我不断地完善我早期确立的构图。我想展现那些赋予《光环》视觉身份的主要元素。考虑到这一点,我知道我希望背景中有光环本身,中景中的标志性光束发射塔作为焦点,以及前景中的坠毁的生命舱和士官长。平衡这三个物体在某些时候有些棘手,但由于在构图初期投入了大量的时间,因此在项目的后期完善构图时相对顺利。
我利用岩石和地形创造出引导视线的曲线,以引导观众注意特定区域,并平衡环境中的明暗对比,因为如果在一个区域放置太多资源的话,很容易变得杂乱。
随着项目的进展,范围不断扩大,我决定为环境添加一些额外的角度。我在次要视图中应用了与主视图相同的构图方法,通过推动曲线引导视线的方向。
一旦较大的资源放置到位,我会类似地放置较小的资源,如小岩石、泥块和植被。这意味着要有“岛屿”式的资源群集,以便保持清晰的阅读感,资源“岛屿”之间的区域则较少放置资源。例如,我谨慎使用蕨类植物,因为它们与其他植被资源相比更加显眼,所以在角落等位置以“岛屿”的形式使用它们,以保持清晰的阅读感。
灯光
在这个项目中,我不断改进照明。我使用Ultra Dynamic Sky插件,可以快速创建动态天空盒,影响照明,并根据我确立的构图定制云朵的形状。在这个项目中,我严重依赖方向光和天空光,因为Lumen通常能够很好地处理室外照明,我只需要为一些资源添加几个辅助聚光灯,让它们突出,比如生命舱和光束发射塔。
我强烈推荐检查一下Blueprints中的EasyFog插件,因为在我的项目中我经常使用它来轻松地在难以添加高度雾的区域添加局部雾。我有很多关于游戏中氛围的参考,我通过前面提到的插件和UE5中的后期处理体积来实现。后期处理阶段的一个提示是不要过于依赖它。它应该是对已经完成工作的微妙提升,对于这个项目,我只需要调整对比度和一些饱和度值就可以得到我想要的效果。
为了在视频中创建光束发射的效果,我采取了一个简单的方法,在Blender中通过关键帧动画来缩放和向上移动一个球体。我发现这是一种快速的方法,可以得到我想要的效果,因为我并不了解在游戏中创建视觉效果的知识。导入到UE5后,我为光束创建了一个具有垂直沿着网格移动的遮罩的发光材质。我也以类似的方式通过关键帧动画来制作士官长的动作。
一旦我的动画在引擎中就绪,我使用序列器来设置视频中动画启动和结束的关键帧。最后的剪辑是在DaVinci Resolve中加入音效和音乐。
结语
这个项目的主要挑战是管理在工作之外的有限时间。很多时间花在了学习上,包括转向Blender和使用SpeedTree。最耗时的部分是创建生命舱,因为它是一个相当复杂的资源,但在项目结束时,我获得了大量的硬表面和纹理知识。从这个项目中学到的教训是下次要更好地管理范围,因为项目在制作过程中变得太大了。我不得不削减部分内容,以便在合理的时间内完成。
我给其他艺术家的建议是专注于完善基础构架和照明,然后再去制作资源。这听起来可能很明显,但你会在项目的后期节省时间,这是最有价值的。
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