简介
我在游戏行业已经工作超过十年,有幸为玩家创造出各种不同的世界场景。我曾参与过独立游戏和AAA级大作的环境团队。闲暇之余,我热衷于创作能传达自然宁静本质的游戏环境艺术项目。
灵感与参考
在太平洋西北地区生活了大约七年,虚幻我无法不被这里的森林、海岸线和山脉所启发。对于这个作品,我想花时间深入探究树木和植物种类生长的复杂性,以及针叶林整体构成的理解。我渴望捕捉到这些森林所蕴含的诱人未知空间之感。我结合了不同树种和植物的参考资料,并亲自走进真正的森林中,有机会实地观察它们。
构图
在创作任何自然场景时,我首先确定地形布局的地质特征。根据玩家的关卡,我决定山峦、丘陵和山谷的布置方式。我为可玩空间周围创建了一些基本的山丘、山脉和河谷背景,这些地方会被天空盒版本的树丛填充。之后,我喜欢在游戏空间中放置大型岩石,并围绕它们雕塑地形。重要的是要注意土壤如何沿着山丘或山坡侵蚀。对于地面,我希望创建一块块分离于地面平铺纹理的森林地面植被纹理集合。这将解决重复的问题,并为地面添加额外的深度和形态。
重新拓扑与UV展开
幸运的是,为树叶建模的UV展开过程相当直接。我发现,为了保持对一组树叶如树冠或灌木丛上局部色彩值分布的控制,最有效的方法是设置一个渲染管线。该管线应使用覆盖网格不同梯度形式的多个UV通道。
例如,我有一个通道专门用于单个叶片卡片。在第二个UV通道中,是整个树或灌木的侧面投影,以创建从网格底部到顶部的渐变。还有其他几种方法可以达到这种效果,比如在Unreal中使用世界空间纹理坐标,或者使用运行时虚拟纹理管线。然而,我选择这种方法是因为它清晰明了,允许我针对每个网格修改资产。
纹理
我倾向于在ZBrush中创建所有我的植被纹理,然后用ZBrush的BPR渲染器以平面颜色、法线和深度或曲率通道渲染它们。之后,在Photoshop中打开这些纹理,设置主植被材质所需的通道。特别需要注意的是雕刻叶子和枝干簇的过程。同时,我会留意轮廓,观察正负空间之间的互动。重要的是要考虑到一旦这种剪影形状在大量重叠的植被卡片上复制后会呈现何种效果。我也尽量保持值简单而微妙。如果我要表现任何细节,比如叶片纹理的颜色变化,我会确保形状明确,而值和颜色则微妙。
最终场景构建
对于最终场景,即“玩家”将穿行其中的部分,我参考了我在太平洋西北地区的步道上看到的自然侵蚀模式。幸运的是,山丘斜坡侵蚀处自然形成了清晰的小径,沿山而下。其中一个大的挑战是在无需依赖背景中数百棵遥远树木的情况下,提供真正茂密森林的感觉。同时,我不想让它过于密集,如同一堵树木和灌木的墙。克服这个问题的一种方法是知道如何排列一组中距离的树木和灌木,以便通过负空间展现它们背后的深度。同时,知道如何放置它们可以使你仅用少数几棵就能营造出一片延伸至背景深处的浓密森林的感觉。
灯光
这个场景的灯光设置很简单。它涉及到使用阳光、天光和天空大气设置,通过增加吸收来赋予阳光周围的阴暗多云效果。之后,我只是在一些构图点放置几个局部聚光灯,以增强局部色彩。我专注于所有资产的局部色彩质量,以确保灯光设置简单。之后,我只是在后期处理卷积中调整饱和度,并在Photoshop中制作LUT纹理,为色彩添加最后的润色。
结论
对于这个作品,我想要花时间真正审视森林的结构,以及其各个部分如何协同工作。因此,我希望对每一个资产都像对待任何其他元素一样细致入微。我很幸运能够在数周内多次重返步道,记录下我观察到的每一个细节。
我想告诉任何初涉环境艺术的人,尝试始终培养观察和理解周围世界一切事物解剖学的两种心态。同时,注意这些元素带给你怎样的感受,以及什么样的形状、色彩、值和构图词汇能最好地向观众传达你的感觉。
评论留言