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UE5中创建废弃客厅场景-从建模到渲染的全流程解析

废弃的客厅场景,有电视柜、电视机、椅子、地毯等家具,周围长满了植物。
UE5中的废弃客厅场景

建模和参考

我很高兴在此分享我在虚幻引擎中创建废弃客厅场景的工作流程。首先,我查阅了许多参考资料来明确和理解我希望呈现的房间类型和氛围。我的主要灵感来源是《最后生还者》和《全境封锁》。

我从虚幻引擎中创建布局草图开始,反复迭代房间的布局和结构,以达到理想的氛围。接下来,我在Blender中完成了最终的结构建模。我使用Substance 3D Painter为门和窗户制作纹理。对于墙壁和地板,我利用Quixel素材库中的纹理,结合EasyMapper——这是一种支持世界对齐/三平面投影纹理、Nanite细分/置换以及高级顶点混合的主材质设置。这种设置允许无缝融合最多三种材质,简化了跨资产的纹理融合。对于植被,我选择了在虚幻引擎内使用植物绘制工具,并结合Quixel的Megascans。

废弃客厅场景设计、细节、灯光、植被和其他参考图
创建废弃客厅场景之前收集的设计、细节、灯光、植被和其他参考图像

建模与纹理

我自己创建了多个资产,包括电视、桌子、书架、挂钟、吉他、沙发、地毯、布料、取暖器、古董地球仪和电视天线。我在Blender中完成高精度模型和低精度模型的构建,以及UV展开工作。对于UV贴图打包,我使用了UVPackmaster插件。主要使用Marmoset Toolbag进行烘焙,并使用Substance 3D Painter进行PBR纹理制作。

在材质方面,我通常会使用自己多年积累的预制材质或者在线购买的材质,然后通过增减或调整元素来达到预期的效果。

我为该项目制作的一些资产:

两台老旧的电视机渲染效果图,两个不同的展示角度。
两台老旧的电视机渲染

一块红色波斯地毯,上面有复杂的花卉图案。
波斯地毯3D渲染

两个老式的电视天线
旧电视天线

两把木吉他
两把复古木吉他3D渲染图

生锈的老式暖气片
生锈的老式暖气片

一个在虚幻引擎中动画化布料的小技巧:我使用了一个简单的节点设置,如下所示:

虚幻中的节点设置展示
虚幻节点设置

组合与细节

我在虚幻引擎中组装最终场景时,仔细规划并执行了组合工作。我先放置了主要元素,比如墙壁、地板和大型家具,以确定基本布局。但这并不是一帆风顺的过程——它涉及了大量的反复修改。

为了增加深度和真实感,我在场景中散布了各种细节,比如较小的道具和装饰品,以及灰尘、污垢、叶子和碎片等贴花效果,这些我都依赖于Quixel的Megascans。我使用虚幻引擎内的手动放置和植物绘制工具来自然地分布这些细节。

废弃房间内景,布满灰尘与藤蔓,有一扇破窗和一台电视机。
废弃客厅

废弃房间内景,布满灰尘与藤蔓,有一扇破窗和一台电视机。

 

照明

在整体设计上,我专注于创建一个一致而沉浸式的环境。我特别注意照明、色彩平衡和资产的放置,引导观众的目光穿越整个场景。我还确保纹理和材质相互协调,以提升整体美感。

对于照明设置,我专注于营造出真实而沉浸的氛围。我使用了方向光作为主光源,环境光来填充阴影区域,并运用体积光来增加场景的深度和真实感。

渲染

在渲染方面,我利用了虚幻引擎强大的渲染特性,包括光线追踪、Lumen和Nanite来提升视觉质量。我使用的一些技巧包括调整光照强度和色温以匹配期望的情绪,使用反射捕捉来改善表面反射,并精心布置光源以避免过于生硬的阴影,从而营造出更为自然的外观。

以下是该项目使用的渲染设置:

后期制作是在DaVinci Resolve中完成的。我对最终输出进行了多项调整。我调整了曝光设置和色彩分级,并添加了一个景深效果来吸引注意力到场景中心。

另外,我强烈推荐使用节点编辑器来进行非破坏性的工作流程。它基本上是一个分层系统,但以节点的方式实现:

结论

从头到尾完成这个作品大约花费了我两个月的时间。在生产过程中遇到的主要挑战包括实现期望的真实感水平、平衡组合以及管理项目的技术方面。

在这个项目中,我学到了很多重要的经验教训。其中一个关键的收获是迭代的重要性以及对变化持开放态度。不断地回顾和完善自己的工作以确保它符合你的愿景是非常关键的。

对于初学者,我的建议是要有耐心并且坚持不懈。伟大的艺术作品需要时间和努力。因此,不要因为遇到挫折而气馁。专注于掌握建模、纹理和照明的基础知识,并逐渐提升你的技能。充分利用网络上的大量教程和资源,并不要犹豫向社区寻求反馈。

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