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利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象

《归来奥特曼》中经典角色百合子形象渲染图。

本文分享如何利用数字技术重塑经典特摄剧《归来奥特曼》中百合子的形象,详细介绍了运用ZBrush和Maya进行面部和服装建模的过程,以及使用XGen处理毛发的工作流程。

介绍

本文将展示在此项目的关键步骤:拆解角色面部及服饰的建模过程,介绍毛发处理与表面处理工作流程,并穿插一些实用技巧。

《归来奥特曼》中经典角色百合子形象渲染图。侧面45度视角

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

《归来奥特曼》中经典角色百合子形象渲染图。同一个视角三个状态,线框图、白模素模和最终渲染图。

 

《奥特曼》——百合子

在多数项目一样,灵感来源于网络浏览时的偶然发现。偶然看到一张《归来奥特曼》中百合子的老照片,其响亮、夸张又复古的风格深深吸引了我。

《归来奥特曼》中的经典形象百合子照片。

面部建模

我在Maya中开始了这个项目,将多个摄像机视角匹配到大村的照片上,然后构建基础网格。这确实是个挑战,因为该剧首播于1971年,大多数图像分辨率很低且压缩严重。我可能在匹配所有细节上花费了过多时间,但我希望确保有一个坚实的基础进行后续构建。

对对齐满意后,我转到ZBrush开始雕刻,不断在ZBrush和Maya之间切换,精细调整雕刻以匹配摄影机视角。以下是一些匹配摄像机的例子:

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

完成大致布局后,我将雕塑转移到Vface基础网格上,以便利用XYZ的强大纹理。之后,我烘焙它们的位移贴图到雕塑上,以获取表面细节的良好基础。随后,我进一步细化并调整以匹配参考。关于这一主题,他们的网站上有许多优质资源。

其余的细节处理则在纹理化和着色阶段完成。

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服装与头盔建模

与面部类似,我在Maya中创建基础网格快速匹配参考图。一旦确定形状和体积达到90%准确,我便将其导入ZBrush进行几何体精炼。

在Maya中创建的百合子形象基础模型

至于服装,我首先清理并优化基础网格,然后遮罩出所有分开的布料片断,转化为多边形组。使用ZRemesher并保留这些组选项,得到带有适当边缘缝合的优质拓扑结构。

借助这些新多边形组和清晰的流向,我能够创建干净的接缝。

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之后,我将这个几何体导入Maya添加皮革条带。虽然其他艺术家可能会在ZBrush中完成所有操作,但我发现使用Maya的Quad Draw工具能更快更容易地获得良好的几何体。

在Maya中Quad Draw Tool制作的百合子衣服模型

以下是我用于创建缝纫接缝几何体的工作流程:

选择位于缝纫线中间的边缘环。使用“多边形边到曲线”(Polygon Edge to Curve) 从选定边创建曲线。

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头盔

头盔的硬表面部分直接在Maya中建模。至于皮革部分,过程与衣物建模大同小异。

Maya中创建的百合子角色头盔模型素模效果

Maya中创建的百合子角色头盔模型素模线框图效果

我采用以下流程创建皮革上的长线缝合几何体:

  • 选择位于缝合线中间的边环,使用多边形边到曲线将其转换为曲线。
  • 使用MASH沿这条新曲线实例化缝线几何体。
  • 选择这个新管子的边缘
  • 将它们转换为曲线
  • 使用“扫描网格”工具将这些曲线转换为管子,调整这些小电线的大小和扭曲度

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我喜欢这个工作流程,因为一切都是相互关联的,而且你可以很容易地进行调整。最重要的是,Sweep Mesh 工具提供了非常干净、不失真的 UV。为它添加纹理真的很容易。

我还用MASH将小灰尘颗粒散布在头盔的几块上。

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

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毛发处理

毛发处理在Maya中使用XGen完成。以下是设置方式:

头发由于头盔遮挡并不显眼,因此我将其分为4个描述层以增强控制:

  • 左侧主要头发(绿色)
  • 右侧主要头发(红色)
  • 断裂头发(黄色)
  • 后部头发(紫色)

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睫毛分为两个造型描述:

  • 假睫毛(紫色)
  • 真实睫毛(绿色)

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

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它们被赋予不同的着色,假睫毛采用黑色塑料质感材质,真实睫毛则有透传效果的毛发着色器。假睫毛放置在一个代表假睫毛基底的小型几何体上。

老实说,这些细节在最终渲染中并不太明显(如果有的话),但设置并不复杂,所以我坚持完成了。

为了完善脸部,我还添加了一层桃色细毛。它有助于打破轮廓并减少镜面反射。

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

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在服装上我也增加了毛发处理,以呈现复古羊毛面料的效果。仅用一个描述层使用Groomable样条工具,大致跟随服装的流向完成。

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纹理与着色

我喜欢先制作基础纹理,再在着色网络中进行精细化调整的着色方法。

例如:这是我用于头盔的基础纹理:

利用ZBrush、Maya和XGen重生《归来奥特曼》中百合子形象次世代模型库

然后在Maya的着色网络中,我重新映射一切以获得我想要的确切值。

在纹理过程中,我通常会增加对比度,特别是在粗糙度和高度上,确保我能获得足够的值范围,同时知道稍后会在着色阶段重新调整范围。

你可以看到从纹理到着色,值变化有多大:

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我还添加了一些可平铺纹理,通过UV平铺或三平面投影。我更倾向于在着色阶段加入这些小细节,以获得非常精细的破损处的更高分辨率。在着色中,分辨率几乎是无限的。

着色设置示例:

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头盔上使用的来自Megascans的可平铺纹理示例:

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在实际生产中,我可能会尝试获得更接近最终效果的纹理,但作为个人项目,我发现直接在着色阶段解决这些问题更为简单。对我来说,纹理更像是驱动着色的面具。

着色中最困难的部分是要体现出电视剧道具的感觉。例如,道具外壳并非金属制成,而是涂成金属色泽的塑料。这是一个微妙的平衡,因为过分强调道具的厚重感会显得像糟糕的CGI,而过于偏向真实金属的反光又会失去道具感。找到正确的平衡点绝对是个挑战。

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结论

总之,如果要给初学者一个建议,那就是相信过程。即使开始时看起来不好,甚至不对劲,只要你能识别出问题所在,就意味着你走在正确的道路上。时间和努力会让一切变得更好。

在为期三个月的项目期间,我确实有很多时刻感觉作品非常(非常,非常)糟糕。只要相信过程,努力解决就好。

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