
虽然大部分引擎开发重心放在了 Godot 4.3 上,但一些专注的贡献者抽时间完成了 3.6 版本,为了许多仍在使用 Godot 3 进行游戏开发的用户。随着新的候选发布版的出现,Godot 3.6 的正式发布日益临近,但在它面向所有人开放之前仍需一些收尾工作。
在过去几周里,得益于所有测试人员及开发者报告和修复的问题,Godot 3.6 获得了大量错误修正和改进。开发者邀请更多用户在尽可能多的项目上测试这个版本及其可能的后续候选发布版,以便找出之前未被注意到的非显性退化问题,并报告遇到的任何问题。
简要的 Godot 3.6 高光特性:
- 2D 物理插值
- 2D 层级剔除
- 更精确的阴影剔除
- 离散细节层次(LOD)
- 网格合并
- ORM 材质
- 顶点缓存优化
- 查看选定网格统计信息
- SceneTree 窗口的过滤器改进
- 更新 Android 依赖项以匹配 API 级别 34
- 大量错误修正,显著提升稳定性
此候选发布版 1 包含自测试版 5 以来的多项修正,包括:
- 修复场景着色器退化问题
- 修复 merge_meshes() 功能
- 修复带有物理插值的暂停行为
- 修复带有物理插值的 2D 蒙皮
- 修复带有物理插值的视口行为
- 修复文本转语音过早加载问题
- 修复物理计时器计数
- 加快编辑器网格速度
如果你在测试这个版本时遇到任何问题,请在 GitHub 上将其作为错误报告提交。提交前,请使用相关关键词搜索现有问题,避免重复报告。开发者特别关注任何导致你项目中退化变化的情况,例如,如果某个在先前 3.x 版本中正常工作的功能现在失效了。
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