基于物理的渲染(PBR)是一系列模拟光线在介质中传输过程的技术手段。这一术语相对较新,旨在让艺术家能够创作出逼真的图像。PBR的概念在20世纪80年代末至90年代初逐渐成形,当时传统的计算机图形技术已显得过时,因其产生的光效过于明亮饱和,导致画面失真。
早期尝试提升真实感的技术之一是“体积渲染”(VR),通过计算几何体、赋予材质属性(如反射性)和设置光照来模拟对象,但在处理大型或复杂对象时效果有限。随后,伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校的研究人员结合物理原理和其他方法,即便是复杂对象也能生成逼真的图像,从而奠定了PBR技术的基础。PBR通过计算几何、指定材质属性和设定光照来模拟对象,尽管技术上复杂,但足够直观,便于艺术家操作。
在PBR中,色彩、反射率和镜面高光是决定物体外观的三个关键因素。
PBR流程有别于传统渲染流程:
- 将现实世界的物理属性映射到计算机参数上;
- 考虑现实世界中的物体与材质,而非单纯屏幕呈现效果;
- 模拟材质的物理属性;
- 预测材质在人眼中的观感。
PBR流程基于物理,因为它依赖可测量的物理属性和精确公式;计算高效,因为采用无需深入了解材质真实行为的高效算法;以及逼真,通过使用现实世界的物理常数来表示材质。它是计算机图形界为提高3D图形真实感而发展的技术。
PBR的优势是什么?
PBR是一组用于渲染和纹理3D模型的特征和属性。它是当前3D建模软件(如3ds Max和Maya)的标准。这种工作流有时被称为“高端”工作流。
PBR的好处包括:
- 使艺术家能创作出更美观、更接近照片级真实感的图像;
- 赋予艺术家更多材质控制权,包含反射、折射和漫射光照;
- 包含粗糙度、镜面高光、金属质感、光泽度和自发光等材质属性;
- 支持创建精细纹理;
- 实现逼真的光影效果;
- 允许跨不同软件包共享纹理;
- 成为当前3D软件(如3ds Max和Maya)的标准配置。
PBR并非全新概念,网络上众多汽车和建筑图像皆采用PBR渲染。它是一系列最近才流行起来的功能集合,是艺术家用于渲染和纹理化模型的一套技术流程。最初由Nvidia开发,现在已被多数主流游戏引擎采纳。
PBR与传统基于着色器的渲染不同,它模拟光线与表面的交互,让艺术家定义光线如何与表面颜色、镜面高光、法线和反射相互作用。
谁在使用PBR?
传统上,许多游戏开发者采用传统着色器模拟表面外观,这些着色器定义了材质的反射、光泽度和漫反射属性,但不涉及光线与表面的交互方式。PBR使得艺术家能够明确这些交互,并为模型、材质和纹理提供一致的标准外观。PBR特别适用于金属、塑料、玻璃和布料等常见材质的逼真光照模拟,且因减少大量光照计算需求而更为高效,适用于大型复杂几何体(如地形)的渲染,同时也适用于室内外环境及简单至复杂材质的渲染。
尽管有人认为PBR只是另一个流行术语,但它确实是计算机图形学的一个分支,力求尽可能准确地模拟现实。PBR渲染不仅被游戏引擎采用以实现实时图形渲染,还用于创造接近照片级别的游戏图像,涵盖了实现这一效果所需的所有纹理处理。
评论留言