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从零开始:使用Blender和Substance Painter创建逼真Game Boy模型

从零开始:使用Blender和Substance Painter创建逼真Game Boy模型次世代模型库

目标

这是我在Nayzak动画学院开设的一门课程的一部分。我的主要目标是向学生展示如何制作具有逼真外观的详细模型。最初我并没有计划制作电路板,但学生们对制作透明外观非常感兴趣。


软件使用

我主要使用Blender 2.79进行建模、UV、动画和渲染。

我用Substance Painter进行烘焙和纹理制作。

我还使用Zbrush添加几何细节。

参考资料/灵感来源

主要的灵感来源是John Harris的项目,我收集了大量高分辨率的参考图像,这些图像描述了Game Boy的形状、表面细节以及你在Game Boy和电子板上能找到的不完美之处。

建模

我试图在几何细节和纹理细节之间找到平衡,所以大部分边缘都相当倒角,主要用于细节的刀工具,并试图保持拓扑流动并避免Ngons。

雕刻

我只是添加了大的主要细节,如线条和孔洞,你可以跳过这一步,因为你在贴图时可以后来再添加。

从零开始:使用Blender和Substance Painter创建逼真Game Boy模型次世代模型库

UV

UV展开是我最喜欢的一个步骤,我只是添加缝合线(红色边缘)将身体分成几个部分(前面、顶部、底部和背面以及两侧都在一个UV岛中),电池也分别放置了UV,以及卡带和电池本身。

而电路板则是在另一张贴图集中完成的,只是平面并从图像映射。

 

烘焙

在Substance Painter中使用默认设置完成,只是用explode方法,每个子模型都重命名为后缀“_Low”和“_High”,并相互分离。

纹理制作

在这个阶段,我想在我模型中添加我在参考资料中看到的所有细节,所以我更加关注颜色通道和粗糙度通道,通过突出边缘和空腔,锐化污垢,添加微法线和表面细节,使模型的易读性更好。

我通过在顶层堆栈上添加曲率贴图并使用叠加混合模式,稍微降低其强度,来结束我的纹理制作,以给出清晰的对比度并突出边缘。

对于屏幕,我使用了假阴影和AO来给屏幕提供层状几何体的感觉。

对于螺丝,我使用了为此开发的工具

着色

我在Blender Eevee引擎中渲染了我的项目,对于着色,我只是做了3件事:

对于游戏视频,我只是用屏幕专用的单独UV通道制作了视频,并添加到发射着色器中,并将其与原始屏幕纹理混合,只是为了给它一种效果。

屏幕(额外的调料来增加趣味)所以我想要模仿屏幕的像素外观,所以我制作了一个RGB像素图像,并将其与视频相乘以实现像素效果,并且我将像素图像平铺,以给我Game Boy屏幕的确切像素数(160×144)(我知道这很书呆子气:D)。

在透明着色器中,我使用了一个光线路径节点来加速玻璃着色器的渲染并使其更快,并且还给我边缘周围提供了厚实的外观。

照明和渲染

这非常直接,我只是从HDRI Haven使用了一个合适的HDRI并点击渲染,但在启用AO、屏幕空间反射和辉光之前。

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