使用软件
- 3Ds Max
- Zbrush
- Substance Painter
- Substance Designer
- Marmoset Toolbag
- Photoshop
目标
我的目标是创造一个极具品质的作品,以此来真正锻炼我的纹理制作和光照技巧,因为这些领域我还有待提高。同时,我也想制作一个不太常见的资产。
参考与灵感
每当我开始一个新项目时,我都会花费数小时在网上搜集优质的参考资料,比如在这个项目中,我会寻找杂志、扳机释放器、枪机、库存弹药、45 ACP子弹和握把等相关资料。我还会参考Youtube视频/频道,如forgotten weapons,分析光线如何与表面互动,这样我就知道为我所工作的每个元素应用什么样的粗糙度/金属值。
搭建阶段
在搭建阶段,我会将所有组件建模到较低的细节水平,这样如果我做错了,我可以随时回去重新调整比例和形状。我这样做是因为我喜欢在进行高到低多边形建模之前,先确保所有形状和总体设计正确。
高多边形与低多边形建模技术
在制作高多边形时,我采用3Ds Max至Zbrush的工作流程,首先创建低多边形模型,因为我只需要平滑的边缘来协助游戏中的光线捕捉。此外,使用这种方法,我在完成高多边形后不需要重做低多边形网格。
对于高多边形网格,我会首先将低多边形网格导入Zbrush,并添加turbosmooth(带有平滑组),这样不会变形我的形状并保留所有基本形态。同时,网格需要足够密集,以便在使用带有Polish的Dynamesh时不会出现平滑错误。
左侧模型没有turbosmooth,右侧模型应用了带有平滑组的Turbosmooth。
然后,我会将模型导出到Zbrush,并应用4096的高分辨率Dynamesh,一旦进入Dynamesh,我会使用带有清晰边缘的Polish来平滑所有硬边,使其变得更加柔和。
在Zbrush中,从低到高的最终结果如下。
UV展开/烘焙
在UV部分,我会首先设置所有平滑组到正确的多边形和表面,然后我会放松不同的UV岛,并尽可能地对齐它们,最后我会使用UV pack master来尽可能地利用所有UV空间。
我还为这把武器使用了4张不同的UV贴图,以便在整个网格上保持良好的分辨率,例如,一个UV用于接收器、弹匣、枪托和前握把。
最后,在烘焙部分,我会使用Marmoset Toolbag来渲染所有贴图,因为它的自定义笼子非常出色,我可以改变武器每个元素的大小。
纹理制作
在纹理方面,我会重新排列我的参考板,让一切看起来清晰明了。然后,我会使用非常基础的填充层或基本纹理,作为我聚合物的基本法线贴图,为添加基础纹理打下基础。
接下来的任务是为每个元素添加一些材质分离,这样它就不会在整个武器上共享完全相同的聚合物材质,我会通过在某些区域添加大量灰尘,为某些元素分配不同的颜色,并使基础粗糙度值略有不同来实现这一点。
然后,我会从具有基本材质定义的良好基础材质开始,例如颜色变化、粗糙度变化来打破表面,正常信息,需要的区域有大量的高度数据,以及添加大型细节,如大型划痕或灰尘。另一个值得一提的方面是,我通常会在边缘部分绘制聚合物,以营造出一种磨损的聚合物效果。
下一步,我会添加中等大小的细节,例如在我的聚合物中添加更大的颗粒细节,如添加白噪声来添加不同颜色的颗粒,如红色、紫色、蓝色和橙色,我会在基础颜色的叠加层中应用非常细致的数值。然后,我会在有活动部件或操作员经常触摸的区域添加详细的划痕和油污。
最后,对于精细细节,我会在我的聚合物颗粒的某些区域添加精细的颜色变化。
以下是在Painter中材质分层和材质分离的图片。
渲染、光照与最终处理
渲染本身就是一个可以单独成文的主题,但为了涵盖我渲染设置的基本通道,我会添加一个标准的三点光照设置,加上中性的天空光,以便它代表我的纹理的真实性质,就像在Painter中一样。然后,我会添加小规模的光照来突出关键细节,如前握把、枪管或深入的颗粒。最后,我会启用光线追踪渲染,以确保场景的图像尽可能清晰且品质上乘。
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